Guía Básica 2 para Jugar Hero of the Storm
- Lo Emocional Si Importa
Una de las principales razones por la que se juega cualquier juego es buscar desestresarte y divertirte, pero a medida que pasa el tiempo siempre buscamos averiguar que tan bueno somos, y en el caso del Hots, para medir nuestra habilidad utilizamos las partidas clasificas o de Hero League. Pero subir nunca es tan fácil como uno cree, y el fracasar puede ser una de las cosas más frustrante para los jugadores que están comenzando. De modo que abordaré tres consejo respecto a este tema.
Primero que nada, tú estado de ánimo influye dramáticamente el desempeño de tu juego. Quizás ni te des cuenta, pero los días que te sientes alegre, feliz y motivado, sientes que ganas todas las partidas, mientras que cuando estas triste, alicaído, ansioso o enojado, nada te sale bien, todo tú equipo siempre es malo, se mueren, los gankean, no ganan ni una team fight, y pierdes todas las partidas. Psicológicamente hablando esto tiene una explicación, los días que estas alegre y feliz tu concentración y capacidades cognitivas suelen estar en optimas condiciones, lo que te permite pensar de manera más clara y rápida, logrando tomar las mejores decisiones sobre que hacer en el mapa. Además, posees un mayor nivel de tolerancia, lo cual hace que puedas manejar mejor el hecho de que te emparejen en una partida con un mal jugador o ante el flameo. Por el contrario, aquellos días que te levantas con el pie izquierdo, cuando estas enojado, molesto o triste, implica que tus pensamientos están divididos en otros problemas (ajenos al juego) que disminuyen tu concentración y velocidad de procesamiento. Hablando en términos del juego, te tardas más en reaccionar, piensas con menos claridad tus jugadas por lo que es más probable que cometas decisiones erróneas, y eres más propenso a caer en la discusión con otros miembros de tú equipo, es decir, que el flamer sueles ser tú. Dicho esto, es importante que tomes en consideración tú estado de ánimo si quieres rankear. Mi consejo es que si sabes que estas muy alterado emocionalmente lo mejor es evitar rankear por ese día, o en todo caso, juega una partida rápida primero para ver como te desenvuelves. También es importante tomar en cuenta el efecto que tiene las rachas de victorias y derrotas. Sí comienzas a jugar y pierdes 1, 2, 3 seguidas, lo mejor es tomar un descanso o break de las partidas clasificatorias y continuar luego, u otro día, ya que perder consecutivamente ya te esta diciendo que no estas haciendo tu mejor juego, y continuar jugando con la racha de derrotas hará que te frustres y cometas los errores antes mencionados. Aunque si pasa al revés, y estas frente a una racha de victorias, aprovéchala al máximo y juega por lo menos hasta que pierdas una o hasta que no puedas más, mira que las rachas de victorias no suelen ocurrir todos los días.
Mi segundo consejo gira en torno al efecto que tiene lo que decimos y como nos comportamos con los demás, es decir, respecto al ser flamer. Si leyeron el párrafo anterior, ahora son cocientes de que no todos los días estamos al 100% para jugar, y si agregamos el hecho de que Hero of the Storm es un juego en equipo, implica que es muy probable que en una partida quizás nosotros estemos bien, pero alguien de nuestro equipo no lo este. Por ende, la probabilidad de conseguir un flamer o alguien que este haciendo una mala partida siempre será alto. Ante esta situación podemos hacer dos cosas, dejarse llevar por la negatividad de ese jugador y tirar la partida o buscar la manera de mejorar su juego. Es difícil, y no siempre funcionará, pero acá podemos hacer varias cosas para ayudar a liberar las tensiones. Para empezar, siempre es bueno estimular a tú equipo saludándolos al principio, escribiendo GJ (buen trabajo), o GL (Buena suerte) según sea el caso. También ante un error, en vez de criticar ayuda más decirle que no pasa nada o que se cambie de línea, y si fuiste tú el que cometió un error y es el quien se altera, admite tú error. En ocasiones un simple Sorry, puede evitar toda una sesión de flameo intenso. Pero sino funciona y comienza a insultar como loco, es mejor mutearlo y enfocarte en el juego que entablar una discusión con el. Acá, aprovecharé para aclarar algo, amenazar con reportar a alguien es la cosa más inútil que puedes hacer, solo lo enojarás más y no vale la pena hacerlo al menos que el otro jugador realmente cumpla con los criterios para optar por un report, es decir, se comience a suicidar descaradamente, realmente se ponga intenso con los insultos o se mantenga inactivo. Si lo deseas reportar, solo hazlo y no hace falta que se lo digas.
Otra cosa atorrante que utilizamos para molestar son los pings, pasar 30 segundos haciendo ping a un jugador no hará que te haga caso, solo que se molesten todos en el equipo. Quizás seas el prodigio de los estrategas, y tengas una lectura del mapa como ningún otro, pero eso no quiere decir que los demás deben ni están en la obligación de hacerte caso. Así que de nuevo, se tolerante y di las cosas de la mejor manera. Un buen ping es una herramienta valiosa para indicar que hacer, zonas de peligro e indicar donde esta el equipo enemigo, no modo de molestar a los miembros de tú equipo. Ten en cuenta que por una razón, los zumbidos del msn nunca fueron muy famosos.
Para finalizar este apartado te dejo una pequeña experiencia personal: He tenido la oportunidad de jugar con equipos semi profesionales a un buen nivel competitivo, lo que me ha permitido conocer a muchos jugadores profesionales o que por lo menos se ubican en las ligas maestro y gran maestro, y te puedo hablar con seguridad cuando te digo que los mejores jugadores son aquellos que buscan que la partida sea dinámica, eficiente y hasta entretenida, incluso en aquellas partidas en las que yo era el jugador con peores habilidades siempre me motivaban o daban consejos, no solo eran criticas, sino que me explicaban el porque de las cosas, tanto para mejorar la partida como para que yo mejore como jugador. Pero, dentro de todos estos casos hay un jugador en particular (cuyo nombre no diré) que ejemplifica todo lo negativo que he mencionado arriba. Como jugador tienen muchísima habilidad, de hecho debo admitir que es de los mejores jugadores que he conocido, ha tenido la oportunidad de estar en equipos grandes y participar en torneos importantes, además que tiene una excelente visión de mapa y sabe muy bien como y que hacer para ganar las partidas. El problema radica en lo difícil que es jugar con él, es una persona que no acepta errores, y a la hora de flamear no tiene igual, es un jugador que termina discutiendo con todos y que convierte la experiencia de juego en un total infierno. Debo admitir que estaba en un equipo con dicho jugador y que me tuve que retirar debido a su carácter y personalidad, a pesar de que jugando con el aprendí mucho. El punto a donde quiero llegar, es que una ves que culmine mis relaciones con ese equipo, comencé a compartir juegos y experiencias con otros equipos, y me lleve una sorpresa al saber que el jugador que menciono esta "rayado en la escena competitiva", donde nadie quiere jugar con el por lo complicado que es, que ha tenido infinidad de problemas con otros jugadores y que en general, solo ha cosechado enemistades dentro del juego.
- No solo es matar
No me extenderé en este punto pues lo menciono a cada rato, pero es importante hacer un énfasis en ello, Hero of the Storm no se centra en asesinar enemigos, es una forma de alcanzar el éxito, pero no significa que debamos centrar nuestro juego siempre en los asesinatos. Matar a un enemigo debe ser visto más como un medio para alcanzar un fin, por ejemplo, asesinar a un enemigo probablemente garantice que alcances un objetivo de mapa, que puedas tomar un campamento, superar al equipo enemigo en experiencia para alcanzar primero niveles de talentos o que puedas destruir una fortaleza sin mucha resistencia. Pero no permitas que las ansías de matar se apoderen de tú juicio, con esto quiero decir que no por que veas a un héroe enemigo tienes la obligación de ir a por el. Ocurre demasiado en ligas bajas que los jugadores se enfocan tanto en matar que olvidan los objetivos, la presión o defensa de las líneas y el juego cooperativo. Por otro lado, si ven repeticiones de partidas profesionales se darán cuenta que en la mayoría de las ocasiones los enfrentamientos que se realizan son para desgastar al enemigo, mal posicionarlo o para tener control de la línea, en vez de simplemente buscar matar por matar.
Dicho lo anterior, aprovecharé este apartado para explicar a profundidad lo último que mencione ya que es muy relevante para mejor nuestro juego, sobre todo para niveles altos. Cuando hablo de desgastar al enemigo. Como el nombre lo dice, implica obligar a los héroes enemigos a que hagan uso de sus recursos (talentos, habilidades, o uso del pozo), de manera tal que no los posean a la hora de un enfrentamiento. Este concepto quizás sea un poco complejo de entender si te estas iniciando en el mundo de los Mobas, pero para alcanzar niveles de clasificación alto o para jugar a nivel profesional es vital entender esto. Este punto consiste es buscar sacar ventaja sobre tú oponente antes de un enfrentamiento para que al momento de que ocurra, tengas una mayor probabilidad de éxito. Por ejemplo, supongamos que estamos en early game, sabemos que se acerca un objetivo y nos encontramos en una línea combatiendo un 3 vs 3, si somos capaces de presionar al enemigo con ataques básicos y los obligamos a que deban utilizar habilidades para poder mantener la línea, implica que poco a poco ellos están gastando sus recursos de maná y tendrán constantemente sus habilidades en CD, de modo que al momento de salir el tributo es muy probable que ellos se vean en la obligación de regresar a base, utilizar el pozo o combatir con menos maná que tú equipo, lo cual es una ventaja para ti porque si se regresan al core, tendrás algunos segundos de experiencia adicionales o de push adicional, si utilizan el pozo y tú equipo no, en una batalla por el objetivo que se alargue tú equipo tendrá ventaja en el tiempo, y en el mejor de los casos, si van al objetivo sin maná implicara que no podrán utilizar habilidades (lo peor que uno puede hacer). Aunque el tema del desgaste suele ganar importancia luego del mid game, donde además, se busca presionar al enemigo para que utilice sus habilidades finales, de modo que se pueda dar una batalla donde todo tú equipo tenga todos sus ultimates y el equipo enemigo no. Esto incrementa muchísimo la probabilidad de salir victoriosos al momento de que se de la team fight. Por lo cual, te doy otro consejo, siempre esta pendiente de que habilidades tienes tú, tu equipo y el equipo enemigo, es importante familiarizarse con los tiempos de CD (aunque este punto en mi opinión, requiere de habilidades que están por encima de conocimientos básicos, por lo cual lo tocaré más a profundidad en una guía intermedia).
Cuando hablamos de mal posicionar a un héroe enemigo, me refiero simplemente a obligarlo a colocarse en un punto donde sea posible matarlo. Es más difícil de lo que parece y también requiere de practica, conocimiento de los héroes y en muchos casos sinergia con tú equipo. También recuerda que así como el enemigo se puede mal posicionar, del mismo modo lo puedes hacer tú, así que se debe tener cuidado sobre cual dirección se toma al momento de esquivar una habilidad, donde nos paramos para hacer un ataque básico, que ruta utilizamos para huir, etc. Lamentablemente, acá no tengo un consejo magnifico que evite que te mal posiciones, la experiencia es el mejor maestro para pulir este punto, aunque para ayudarte a saber que aspectos debes considerar pulir para saber donde posicionarte, si te puedo dar algunos consejos. Lo primero es tener claro que rol estas jugando, por ejemplo, un support y un tank tendrán posicionamientos muy diferentes donde uno suele estar adelante y el otro atrás. Lo segundo es conocer algo que yo llamo el radio de muerte de tú héroe, donde me refiero a la distancia que te puedes permitir tener con un enemigo sin que este te pueda atacar, por ejemplo: imaginemos que estamos usando un héroe, digamos Melenablanca, este healer carece de escape, de modo que tendrá un radio de muerte amplio, grande. Es decir, siempre debe mantener una distancia prudencial mayor a la que tendrían otros héroes por lo vulnerable que es y al no poseer un medio de escape. En cambio, héroes como los tanques, o que posean escape tienen un radio de muerte menor, por lo que pueden estar más cerca del equipo enemigo, por ejemplo, un Gengi tiene muchas formas de escapar o evadir el daño, por lo que puede entrar a la cara del enemigo o ir a su back line directamente. Pero en este punto la cuestión no es tan sencilla, ya que el radio de muerte varía en base a los enemigos que tengas en contra, no es igual la distancia que debes tener cuando estas frente a un Gengi, que cuando estas contra un Thrall, o cuando tienes a una Cromie. Debido a esto, no hay una formula mágica, más bien es cuestión de experiencia y practica, aunque ayuda mucho para ir construyendo esta noción el jugar con todos los héroes, conocer sus habilidades, talentos y contra que héroes son fuertes o débiles. Otra aspecto que nos ayudara con la posición es el manejo del mini mapa y acostumbrarnos a saber donde esta el equipo enemigo siempre, ya que las malas rotaciones suelen ser la principal fuente de ganks. Por último, tener plena conciencia del manejo que se hace de las habilidades de nuestro héroe, por ejemplo, si estamos jugando Muradin es lógico que estemos en la delantera absorbiendo daño, y sabemos que podemos extender al máximo el tiempo en la front line porque tenemos una habilidad para escapar que es el salto enano, pero si entramos con el salto hay que ser consciente que debemos echarnos para atrás antes de lo acostumbrado porque no dispondremos de nuestro medio de escape usual. Ten en cuenta que que el enemigo siempre estará pendiente de cuando gastas tus habilidades, y malgastar una habilidad clave puede convertirte en un blanco. Un ejemplo: Imagina que eres una Tracer, y que utilizas tú habilidad de regresión y tus traslaciones de forma apresurada, pasas inmediatamente a ser un objetivo primario porque el equipo enemigo sabrá que no tienes medio de escape.
El control de línea como el nombre lo dice se refiere a que seas tú o tú equipo quien domina el push o el avance de los creeps. Acá es importante diferenciar que tener control de línea no necesariamente implica que estés desgastando al enemigo, de hecho puede ocurrir que tengas el control de la línea pero seas tú quien este gastando los recursos, por ejemplo: un enfrentamiento entre una Zagara y un Dehaka, la Zagara con mucha facilidad podrá tener control de la línea y hacer push, pero muy probablemente deba utilizar su maná para ello, el Dehaka en cambio, gracias a su habilidad D, puede mantenerse acumulando experiencia y no morir aunque poco a poco las estructuras irán recibiendo daño.
Si se dan cuenta, cada motivo de enfrentamiento tiene una razón de ser, uno no busca simplemente luchar por luchar, al final todo lo que hacemos debe ir encaminado a una estrategia que nos permita alcanzar un fin, el cual es ganar la partida. La muerte de un héroe enemigo siempre supondrá una ventaja, pero no podemos olvidar que hay muchas formas de sacar ventaja en este juego, y nada se hace con matar 10, 15 enemigos en un juego si se pierden todos los objetivos de mapa o las peleas de equipo, de modo que aprende a controlar las ansías de sangre y mata siempre que puedas pero no a costa de sacrificar el juego. Así que de nuevo, el asesinato debe verse como un medio para alcanzar un fin, no como el fin último del juego.
- Objetivos de Mapa
La diferencia fundamental del Hots del resto de los Mobas como Dota, LOL o SMITE radica en su dinámica única de objetivos de mapa y la gran variabilidad de estos dentro del juego. Actualmente el juego cuenta con más de una docena de mapas disponibles (14 hasta la fecha de publicación de este post) con objetivos de mapas muy variados, distintas arquitecturas con mapas con dos o tres carriles, distintos campamentos y obviamente, distintas estrategias para cada uno. Debido a la gran variedad, se hace muy complejo y extenso abordar cada mapa de forma individual así que utilizaré este espacio para dar consejos que puedan servir para todos los mapas.
Para empezar, nunca desestimes la importancia de tomar un objetivo de mapa, como ya mencione arriba, este es el medio principal para alcanzar una victoria, además ten en cuenta que mientras más tiempo dure la partida, más fuerte será el objetivo de mapa. Un objetivo de mapa que pase de minuto 30 muy probablemente garantizará una victoria. Así que, siempre que puedas ayuda a tú equipo a conseguir el objetivo de mapa, aunque si ya el objetivo esta perdido, entonces aprovecha el tiempo para hacer otras cosas, por ejemplo, en los objetivos de canalización, si los puntos son controlados por el enemigo y no hay forma de conseguirlo, entonces aproveche de ir a las líneas a obtener experiencia, has campamento o busca hacer presión en las líneas. Todo esto para disminuir el impacto que el objetivo de mapa tendrá sobre tú equipo, principalmente en la experiencia y sobre todo en fases tempranas del juego, donde se hace tan importante mantener el nivel. Aunque si es tú equipo quien gana el objetivo de mapa, de igual forma hay que distribuirse en las líneas para maximizar las experiencia recolectada, en pocas palabras, indiferentemente de si se gana o pierde el objetivo nunca se debe descuidar las líneas, por lo menos en el early game.
Como consejo general siempre se recomienda hacer campamentos, pero el mejor momento para tomarlos es justo antes de que se active un objetivo de mapa, ya que el campamento podrá hacer presión en las líneas sin que haya un héroe que los defienda, o en todo caso obligas a que por lo menos un héroe del equipo enemigo deje el objetivo para defender, dejando a ese equipo en inferioridad numérica.
La mayoría de los objetivos de mapa requieren un determinado tiempo para lograr obtenerlo, este tiempo suele crecer a medida que se avanza en el juego. De modo que no necesariamente estas obligado a tomar o luchar un objetivo de inmediato. A su vez, si estas defendiendo un objetivo y tú equipo esta perdiendo el control no es obligatorio morir para igual perder el punto, en ocasiones a veces es mejor retroceder, reagruparse y refrescar las habilidades para luego volver a intentarlo. De hecho, así es como lo hacen los equipos profesionales, si ven que están perdiendo un punto solo retroceder por unos segundos para luego volver a entrar.
Hasta acá dejaré esta guía básica 2, creo que haré una tercera entrega para finalizar lo que en mi opinión, son consejos básicos.