게임엔진에 대한 잡설 (철저하게 얕은 개인경험&생각 - 주의요망)
고해성사(?)를 하자면 지난 9년 회사생활하면서 한 번도...단 한 번도!
상용엔진으로 배경제작을 해본 적이 없습니다.
이게 좋다면 좋고 나쁘다면 나쁜데, 사실 요즘처럼 상용엔진으로 개발하는 세상에서 자체엔진 경험자는 상용엔진에 다시 적응해야하는 단점이 있죠.
지금의 저처럼...ㅠㅠ
(물론 어느 회사를 가던 쓰는 엔진 다르면 적응시간은 필요합니다마는)
지금은 사용한지 좀 돼서 그럭저럭 다룰 줄은 압니다만 깊게는 아직...
하나의 게임에 최적화되어있어서 그만큼 엔진 툴 다루기도 단순했던 지난날과 달리 - 특정게임에 필요한 기능들만 알면 됐으니까요 -
유니티 엔진 툴은 알아야 할 게 많더라구요.
만들어져있는 기능들이 많아서 필요한 것만 추리는데 시간이 좀 걸려요.
대신에 다양한 게임 개발에 사용하기 용이해서 사용범위가 넓고
그렇다보니 참고할만한 팁들이 온라인에 꽤 많아서 배우기가 좋습니다.
공유경제 만세!!! 이게 아닌가
어떤 분들은 이미 다 만들어져있는 기반위에 그냥 리소스만 끼얹는것은
'개발' 하는 게 아니다! 라고 말씀하시는 분들도 있습니다만
'게임을 만드는 것' 엔 사람들이 쉽게 접근할 수 있게 되어서
인디의 판이 넓어진 것도 있다고 생각을 해요.
물론 퀄 떨어지는 게임들이 많이 생산되겠지만, 그게 시작일 수도 있죠.
원래 우주의 빛나는 별도 뿌연 가스에서 생성되는 것 아니겠습니까?
이야기가 좀 샜네요. 아무튼 현재 우리 팀은 유니티로 개발을 하고 있습니다.
제작된 리소스를 유니티에서 세팅하는 과정에서 살짝 멘붕이 와서 (...)
주절주절 무언가 적어보았습니다.
저는 구형 자체엔진만 겪어봐서, 이렇게 그래픽 리소스를
엔진상에서 잔뜩 세팅한 적이 별로 없거든요.
각 옵션들이 뭘 의미하는지는 대충 알기는 합니다만...
최적화 & 다양한 게임 플랫폼을 지원하기 위한 장치들인데요.
보통 그래픽의 최적화는 리소스 제작할 때만 했던지라 허허
(모델링이라면 버텍스를 줄이거나, 텍스쳐라면 해상도를 줄이거나)
이렇게 배워나가는거죠 뭐. 경력 9년도 이런 경력 9년이 있습니다.
예전엔 회사일만 하다 지쳐서 개인의 계발을 위하기가 쉽지 않았는데
이제야 회사독이 빠져서 (...) 앞으로 뭘 할지 하나하나 생각해보고 있네요.
다음에는 그래픽 툴에 대해서 이야기를 해보고 싶습니다.