Dungeon World - La Ricerca del Protean: 11. La Mangrovia del Destino

in #ita5 years ago (edited)

Ben ritrovati, dopo una lunghissima pausa, all’undicesima puntata della mia cronaca / actual play di Dungeon World!

Per chi fosse approdato su questi lidi per la prima volta, Dungeon World è un gioco di ruolo da tavolo simile al famoso Dungeons & Dragons, ma basato sul sistema Powered by the Apocalypse.
Questo sistema, più moderno rispetto a quelli derivati da D&D, punta molto di più sull’aspetto narrativo rispetto all’aspetto strategico e matematico del gioco, inoltre alleggerisce molto i compiti del Game Master, che non ha bisogno di svolgere un lungo lavoro di preparazione, perché le regole del gioco sono ideate appositamente per favorire l’improvvisazione e distribuire tra tutti i giocatori la facoltà di inventare e implementare elementi del mondo di gioco.
Per questo motivo, Dungeon World e tutti i PbtA in generale sono adatti a chi, come me e i miei amici, non ha più il tempo libero che aveva a vent’anni, ma vuole lo stesso trovarsi ogni tanto per raccontarsi storie di eroi, mostri e pericolosi sotterranei tirando dadi e fremendo per le sorti dei propri personaggi.
Qui potete trovare le puntate precedenti:

1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl
6. Il Raduno dei Druidi
7. Il Destino degli Ethanwe
8. Le Caverne dei Sussurri
9. I Cancelli di Madreperla
10. Le Tre Sagge


Qui potete trovare una versione free, legale e in italiano delle regole di Dungeon World


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 11: La Mangrovia del Destino

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Personaggi e giocatori:

  • Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
  • Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
  • Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
  • Boldara, umana Maga: Creamy

Avevamo lasciato i nostri eroi a recuperare le forze presso la tribù degli elfi Dolaran, amici di Loran. L’avventura nelle Caverne dei Sussurri per trovare la Veggente Elfica Apophyllis è stata tremenda. Braccati dai sanguinari gnoll Divorabudella e piagati dalle mutazioni elementali catalizzate dalla Veggente impazzita, i quattro sono riusciti a salvarsi a stento.

Mentre riposano, apprendono che la tribù Dolaran sta subendo una crescente pressione da sud, da parte dei Tengar che partono dalla fortezza di Zafer, sulla costa. La Maga Boldara, ancora mezza tramutata in pietra e turbata per la sua visione dell’Aldilà, spiega che i Tengar sono uno dei quattro popoli invasori provenienti dal continente di Quaros e un tempo appartenenti al dominio dei Re Alchimisti. I sovrani, utilizzando i poteri mutageni del famigerato Protean, trasformarono il popolo Tengar in temibili guerrieri, rendendoli però mostruosi nell’aspetto. Così, i Tengar, un tempo umani, sono ora chiamati “orchi”.
Come gli altri tre popoli di Quaros, hanno inviato spedizioni di conquista a Katanji, l’Isola di Zaffiro, non appena si è diffusa la notizia della scoperta del relitto della nave di Malkuth il Demente, ultimo Re Alchimista fuggito con il Protean di fronte alla ribellione dei suoi sudditi. I Tengar hanno un motivo in più rispetto agli altri per bramare il Protean: sperano di annullare gli effetti sgradevoli della loro mutazione.

Anche nel territorio dei Dolaran si notano evidenti effetti mutageni sulla natura. Lungo i fiumi è stato avvistato un orribile mostro, che gli elfi hanno chiamato Eucalippo: una creatura con il corpo di ippopotamo, dalla cui schiena spunta un albero di eucalipto, colonizzato da koala assassini. I guerrieri Dolaran raccomandano di stare attenti a feci ghiacciate di forma cilindrica: il segno che un Eucalippo vive nelle vicinanze.

Mithralan, con grande insistenza, molesta tutti i guerrieri perché vorrebbe un arco da usare in battaglia, ma la tribù non si può privare nemmeno di una delle sue preziose armi, che servono per fronteggiare i Tengar.

In DW c’è una Mossa apposita per stabilire se un personaggio riesce a procurarsi un particolare oggetto di equipaggiamento in una comunità. La mossa si chiama Equipaggiarsi e richiede un tiro influenzato dal modificatore di Carisma. La dimensione, la ricchezza e la tipologia (commerciale, guerriera, ecc.) della comunità determinano quali oggetti siano automaticamente reperibili e quali richiedano la mossa.

Boldara vorrebbe svolgere il Rituale di risanamento corporeo per annullare definitivamente le mutazioni avvenute nelle caverne. Ha bisogno di un Fungo dei Sussurri e di una pietra iridescente per ogni creatura da curare, inoltre il rituale richiede due giorni. Soprattutto, però, ha bisogno di trovarsi in un luogo di grande potere.

Riporto il testo di questa mossa creata ad hoc insieme alla giocatrice Creamy:
Rituale di risanamento corporeo
Richiede: mago
Quando offici il rituale in forma abbreviata e consumi un uso di Funghi dei Sussurri, sei in grado di far regredire la trasformazione indotta dal Protean su una creatura vivente per un breve periodo di tempo.
Quando offici il rituale in forma completa, sei in grado di riportare definitivamente le creature viventi presenti alla forma che avevano prima degli effetti del Protean, ma alle seguenti condizioni:
• Devi trovarti in un luogo di grande potere magico
• Il rituale richiede due giorni
• Devi consumare un uso di Funghi dei Sussurri e una pietra iridescente per ogni creatura da curare

Le tre sagge della tribù conducono la Maga al loro luogo più sacro: la Mangrovia del Destino. Questo albero gigantesco, con radici aeree che affondano nel terreno acquitrinoso come pali di una palafitta, presenta delle nodosità della corteccia che ricordano un volto femminile anziano. Lo stormire delle sue fronde porta con sé la voce degli spiriti della natura, forte e chiara come in nessun altro luogo di Katanji.
Indubbiamente, si tratta di un luogo di grande potere, ma quando Boldara chiede a Mithralan di entrare in comunione con gli spiriti, la Mangrovia fa sapere che donerà il suo potere per il rituale solo se prima verrà risanata la foresta devastata dai Tengar.


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Le tre sagge Shamalana, Dolmayana e Tankiana in uno schizzo della giocatrice Mia


Il Druido decide di tentare di risanare la giungla ferita, mentre Loran e Celion gli faranno da scorta.
Boldara rimane presso la Mangrovia del Destino, approntando il rituale arcano. Mithralan e Celion ordinano ai rispettivi compagni animali di fare la guardia alla Maga, ma mentre l’aquila Thaeros obbedisce di buon grado, il puma Red abbandona la postazione e inizia a seguire la padrona di nascosto.

Ogni compagno animale ha un numero di svantaggi pari al suo punteggio di Istinto. Mia ha deciso che il puma di Celion è particolarmente ostinato, e quindi tende a non seguire i comandi.

Raggiunta una vasta zona disboscata dalle asce dei Tengar, Mithralan evoca gli spiriti di acqua e terra per far sì che nuovi germogli crescano velocemente dai ceppi mutilati, ma il monito ricevuto nelle Caverne dei Sussurri si concretizza.
Gli spiriti lo avevano ammonito che la sua prossima richiesta avrebbe comportato un prezzo molto elevato da pagare, e così avviene: i nuovi germogli nascono e si sviluppano con rapidità soprannaturale, ma l’energia vitale che permette questo è prosciugata da Mithralan stesso, che invecchia con altrettanta rapidità fino a diventare decrepito!

Questo è un esempio di come il GM di DW usi le sue mosse in concatenazione. Due sessioni prima, avevo usato una mossa “morbida” in risposta alla stessa mossa di Mithralan, presentando una minaccia in avvicinamento. Ora è arrivato il momento di concretizzare questa minaccia con una mossa “dura”.
Parlando di effetti meccanici sul gioco, in mancanza di altro abbiamo convenuto che l’invecchiamento agisse come una serie di Afflizioni a tutte le caratteristiche (-1 ai tiri che coinvolgono modificatori di caratteristica).

Il sacrificio di Mithralan consente a Boldara di compiere il rituale. La Maga possiede solo tre dosi degli ingredienti necessari, mentre coloro che sono stati colpiti dalle mutazioni indotte dal Protean sono quattro: la Veggente Elfica, la cui mente è devastata, il ragazzo elfico Kobel, tramutato in pesce, Celion e Boldara stessa, vaste zone del cui corpo sono pietrificate.
Celion, la cui mutazione consiste soltanto in rametti fioriti che le spuntano dalla testa e non comportano impedimenti, rinuncia in favore di Kobel.

Dopo due giorni estenuanti di litanie, tutte le aree pietrificate di Boldara tornano di carne, il pesce si trasforma di nuovo in ragazzo e, soprattutto, la mente di Apophyllis torna lucida.
La Veggente Elfica, per la prima volta in sé dopo lungo tempo, dimostra tutta la sua gratitudine ai quattro eroi e rivela che è stata “la voce del Protean” a farla impazzire. La sua sensibilità alla voce degli spiriti della natura l’ha resa vulnerabile alla dissonanza portata da quell’elemento estraneo, che giorno dopo giorno sta mutando tutta l’isola di Katanji.

Apophyllis segna sulla mappa del gruppo il punto da dove sente provenire la voce del Protean: quasi al centro dell’isola, sulle sponde del fiume Shrike, vicino alla Jungla Mortale, che ovviamente si chiama così perché è il luogo più colmo di mutazioni pericolose.
La Veggente decide poi di rimanere nei pressi della Mangrovia del Destino per recuperare le forze ascoltando la voce pura degli spiriti.

Loran, con una grande capacità dialettica, riesce a calmare Kobel sul destino di sua madre e a promettergli che se il ragazzo rimarrà presso i Dolaran, lui e i suoi compagni andranno a salvarla dopo aver distrutto il Protean.

Tutto questo viene comunicato anche a Despar, il capo dei druidi, tramite il rituale che lui stesso ha insegnato agli eroi. Le tre sagge forniscono gentilmente, come hanno già fatto in precedenza, il bacile di acqua pura che serve per comunicare con i druidi.

Despar è profondamente colpito dal sacrificio della giovinezza compiuto da Mithralan e dall’eroismo del gruppo, tanto più che i quattro hanno deciso di distruggere il Protean (Boldara a dire il vero si sente obbligata a farlo dal suo incontro con il dio Björk). Promette tutto l’aiuto e le informazioni che potrà procurare loro.

I guerrieri Dolaran, impressionati, finalmente donano un arco a Mithralan, magra consolazione, dato che con le sue vecchie braccia tremanti può appena tenderlo.


Katanji, l'Isola di Zaffiro 2.jpg
Mappa dell’isola disegnata dall’autore con Campaign Cartographer 2


Puntata precedente
Puntata successiva

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