[공문학] 소울워커의 긍정적 사태에서 알게된 국내 게임 규제의 여파

in #kr7 years ago (edited)

최근 재미있는 이야기가 생겼다. 클로저스의 직원이 SNS에서 발언한 메갈의 한남충 때문에 수 많은 플레이어의 보이콧, 그리고 대거 소울워커로 이주했다. 물이 들어올 때 노를 잘 저은 소울워커 운영진의 발 빠른 대응이 게이머들의 소울워커에 대한 충성심이 상승하고 PC방 게임 점유율이 올라갔다는 이야기다.

게다가 그 충성심이 고생하는 운영진에게 간식부터 시작해서 기부금까지..

하지만 이야기하고 싶은 것은 이 내용이 아닌 소울워커 제작사와 퍼블리셔 그리고 이런 관계가 만들어진 배경이다. 국내 게임 시장은 현재 우리나라의 인프라를 만드는데 큰 공헌을 한 산업 분야다. 초기 리니지나 바람의 나라 때 게임을 이용하고자 하는 수 많은 사용자들의 불편함(인터넷이 느리거나, 서버의 랙 등)을 해결하고자 어마어마한 기술력을 가진채 성장했다.

반면, 인터넷을 늦게 접한 중국은 어마어마한 사용자를 보유한 국가답게 빠르게 발전을 쫒아 왔지만, 게임 개발 능력에 있어서 부족함이 많았다. 아마도 중국 기준으로 타 국의 잘 만들어진 게임을 수주하고, 중국의 게임 스포츠단을 꾸려 글로벌 게임 시장에 한발 내딛고 싶었는지 모른다.

그 중 QQ 메신저를 제작하고 커뮤니티, 포털 사이트를 운영해 많은 사용자를 보유한 텐센트는 수익 구조 개편을 위해 게임을 선택했고, 그 과정에서 대박이 터진 게임이 국내의 "던전 앤 파이터"와 "크로스 파이어"를 수주한 것이다. 탄탄한 내국의 게임 시장의 점유율을 높인 텐센트는 중국 게임시장을 넘어 세계 게임 시장에서 가장 큰 기업이 되는 계기가 2013년 이미 국제 E-스포츠 게임으로 유명해진 "리그 오브 레전드"를 운영하는 라이엇 게임즈 인수다. 이제는 텐센트는 세계 1위 게임 퍼블리셔 업체가 되었다.

텐센트는 게임을 수주하기 위해 노력하는 기업이 아닌 수 많은 게임 회사가 게임을 런칭하길 원해 먼저 찾아가는 기업이 되었다. 다행이도 우정이 강한 텐센트는 성장의 동력에 도움을 주었던 "크로스 파이어" 제작 업체인 스마일 게이트와 지속적인 게임 퍼블리싱을 하게 되었고, 스마일 게이트는 국내에 잘 알려져 있지 않은 게임 업체임에도 불구하고 엄청난 수익을 내는 탄탄한 기업이 되었다. (보안 업체인 안랩 건물에 세들어 살고 있는 스마일 게이트는 안랩보다 연매출과 영업이익과는 비교도 안되게 크다고해서 배보다 배꼽이 더 크다는 소문이..)

다시 처음으로 돌아와서 "소울워커" 게임의 제작사는 스마일 게이트고, 이 게임의 퍼블리셔는 텐센트가 인수한 라이엇 게임즈다. 국내에서 생상한 제품을 해외에 팔았더니만 다시 역수입된 것과 같은 모습이다. 충분히 글로벌하게 경쟁할 수 있는 힘은 있는데 국가의 규제가 그 발목을 잡는 느낌은 중국 정부의 지원에 성장한 알리바바나 텐센트, 국내에선 불법이 되어버린 우버 같은 회사에서 확실히 느낄 수 있다.

그 바탕에는 다양한 견해를 해석해 "중도"를 걷지 못하고 규제 아니면 완화, 0 아니면 1, 흑 아니면 백, 엄마 아니면 아빠, 구하지 못했으니 해체(해경)를 선택하는 성향 때문이 아닐까. 세상엔 정답이 없는데.