Crypto Rand 인터뷰 with Simon Yu, STORM CEO
안녕하세요, 가장 영향력있는 암호화폐 인플루언서 중 하나인 Crypto Rand와 스톰 CEO의 인터뷰 내용을 공유해드립니다.
원문: https://medium.com/@cryptorand/interview-with-simon-yu-ceo-of-storm-9ba791b0cf8f
2차 출처: https://coinpan.com/storm/72253987
StormX 프로젝트의 CEO인 사이먼유씨를 인터뷰하게 되어 매우 기쁩니다. 이 프로젝트는 여러분의 콘텐츠와 일을 블록체인 기술을 통해 수익화하는 새로운 방법을 제공합니다.
Q1. 프로젝트의 주요 특징을 설명해주시겠습니까?
저희의 주요 목표는 모든 사용자가 언제 어디서나 어떤 기기로도 수익을 올릴 수 있도록 하는 것입니다.
초기에 저희들이 발견한 블록체인의 놀라운 점은, 최소한의 수수료로 20원을 전세계 누구에게나 보낼 수 있는 능력이 있다는 사실이었습니다. 전례없는 이러한 기술을 통해 수 많은 새로운 기회가 창출되고있으며, 신흥 국가들과 제 1세계의 국민들은 매일 추가 소득을 얻을 수 있게 되었습니다.
이러한 목표를 달성하기 위해 전세계의 수십억 인구에게 더 나은 생활방식을 제공할 수 있는 세가지 제품의 개발에 초점을 두고 있습니다.
스톰 플레이 : 동영상 감상을 하거나 새로운 제품 및 서비스를 체험해보고 수익 창출
스톰 긱스 : 머신러닝, QA 테스팅, P2P 프리랜스 일거리들을 수행하고 수익 창출
스톰 샵 : 제품이나 서비스를 쇼핑하고 수익 창출
Q2. 팀과 서포터들은 어떤 강점이 있나요?
저는 팀의 역량이 가장 큰 차이점이라고 생각합니다. 스톰의 경영진은 각 분야에서 15 년 이상의 경력을 쌓았습니다. 이들은 마이크로소프트(Microsoft), 아마존(Amazon), 액센츄어(Accenture), KPMG와 같은 다양한 대기업에서 일했고, 성공적으로 본인의 회사를 운영했던 경험이 있습니다. 80% 의 스타트업이 초기 2년 안에 망한다는 통계가 있습니다.
저는 블록체인도 이와 다를 것이 없고, 어쩌면 대부분의 블록체인 기업들이 제품을 보유하지 않은채로 자금을 모았기 때문에 더욱 위험할 수 있다고 생각합니다. 회사를 운영하는 것은 매우 어려운 일이며, 매일 매일 진행되는 일과에 적절한 사람을 배치시키는 것이 무엇보다 중요합니다.
스톰의 가장 큰 강점은 2014년 부터 블록체인 업계에서 사업을 운영해왔다는 점과 187개 국가의 170만 이상의 유저를 이미 보유하고 있다는 것입니다. 그 외에도 스톰은 스톰 플레이를 통해 우버(Uber), 징가(Zynga), 파이널판타지(Final Fantasy), 훌루(Hulu) 등 200개 이상의 브랜드들과 같이 일하고있습니다. 실제 제품이나 성장하고 있는 무언가를 보유하고 있는 기업은 매우 드뭅니다. 하지만 스톰은 매일 빠르게 성장하는 네트워크를 보유하고 있습니다.
Q3. 향후 미래에 관한 로드맵이나 업데이트사항이 있으신가요?
현재 스톰의 목표는 주요 사업인 3 가지 플랫폼을 구축하고 5 년 안에 전세계 10 억명의 유저들을 확보하는 것입니다.
이것이 가능한 이유는, 블록체인 기술을 사용하면 역사상 처음으로 은행계좌나 기타 엄격한 요구사항이 없이도 휴대기기만 가지고 있다면 누구나 수익을 올릴 수 있기 때문입니다. 돈을 벌고자 하는 사람이 있다면 저희는 즉시 일거리와 연결시켜드릴 수 있습니다.
한편, 스톰의 사용자층이 성장함에 따라 저희는 이더리움이 적절한 솔루션인지 계속해서 평가할 것입니다.
Q4. 경쟁자들과 비교했을 때 스톰만의 부가가치는 무엇인가요?
현재 저희가 보유한 유저들의 네트워크 효과와 같이 일하고 있는 여러 브랜드는 스톰 생태계가 빠르게 성장하는데 도움이 되었습니다. 시장에는 언제나 경쟁자가 등장하기 마련입니다.
하지만 결국 이를 실행할 수 있는 사람이 최고가 될 것입니다. 페이스북이 지금과 같이 성공하기 이전에 얼마나 많은 소셜 미디어 기업들이 있었습니까?
Q5. 스톰과 게임 산업에 대한 현 상황에 대해 한말씀 부탁드립니다.
스톰은 게임 산업과 큰 시너지 효과를 발휘합니다. 4 년 넘게 광고 업계에서 게임관련 기업들과 가까이 일하다 보니 '게임화(gamification)'가 유저들을 동기부여시키고 어떤 행동을 계속 수행하도록 이끄는 강력한 도구임을 알게되었습니다.
게임화에 더 깊이 빠져들 수록 그것이 인간의 심리에 얼마나 놀랍고 큰 영향을 주는지 알게되었습니다. 게임 기업들은 어떻게 유저들을 사로잡고 게임을 플레이하도록 만드는지 알고 있습니다.
유저들은 게임 내에서 퀘스트를 부여받습니다. 실생활에 대입해보면, 이것은 소일거리 정도로 여길 수 있습니다. 유저들은 이를 통해 돈이나 무기를 얻고 동기부여가 되지만, 결국 이것들은 게임 내에만 존재하는 가짜 돈과 무기에 불과합니다. 게임 디자이너들은 깜빡이는 불빛이나 보상 및 축하 메세지를 통해 사람들이 이러한 경험을 더 즐기도록 만들 수 있습니다.
이것에 대한 완벽한 예로 제친구의 얘기를 하자면, 그녀는 게임을 하면서 가짜 고객에게 가짜 커피를 팔았습니다. 그녀가 2 시간 동안 게임을 플레이하는 것을 보면서 저는 "그냥 스타벅스에 가서 일하고 2 시간에 30 달러를 버는게 어때?" 라고 물었고 그녀는 저를 미친사람 취급했습니다. 게임에서도 똑같이 일을 하고 우리는 그것을 기꺼이 하지만, 왜 재정적 보상이 명확히 존재하지 않는 걸까요?
스톰 긱스를 통해 마치 게임을 즐기듯 일할 수 있게됩니다. 따라서 가장 지루한 일들 중 하나인 사진 식별이나 데이터 입력과 같은 머신러닝 작업 조차도 재밌어질 수 있습니다. 하지만 이것은 단지 소일거리에 국한되지 않습니다. 이는 개발자나 디자이너 등의 숙련된 일에도 적용하여 더욱 수준높은 일을 더 재밌게 일할 수 있습니다.
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