저장 빅토리아3 꿀팁

in #krsuccess3 months ago
  1. 포병은 공격에, 보병은 방어에 특화되어 있다. 상륙용 부대는 보포 비율을 1:1로 맞춰주자.
  1. 부대를 동원하면 군수품 소모량이 60% 증가한다.(동원 옵션 없는 기준)
  1. 해외 원정군은 수송대를 소모하며 수송대가 부족하거나 적 해군에게 털리면 보급 부족으로 부대 사기 재생 속도가 감소한다.
  1. 마찬가지로 군수품이 품귀가 될 경우 보급 부족으로 부대 사기 재생 속도가 감소한다.
  1. 징집병을 소집할 경우 징집소는 다른 건물에서 일하고 있는 팝을 납치해올 수 있다. 여유 실업자나 소작농이 없으면 징집병 소집은 경제에 충격이 올 수 있다.
  1. 장군을 승진시킬때 지휘한계가 소장 +30, 중장 +20씩 늘어나서 증가분이 점점 감소한다고 생각하는 경우가 있는데

    대장, 원수 진급은 지휘한계를 각각 +45, +75씩 올려준다.

    제독의 지휘한계는 승진당 고정으로 +20씩 늘어난다

  1. 전투에서 가장 중요한것은 공격, 방어 수치지만 병력 티어 연구말고는 개입할 방법이 크게 없기 떄문에 실제로 중요해지는건 살상률과 회복률이다.

    살상률은 상대 사망수를 결정하고 회복률은 그 반대로 부상병과 사망병을 부활시킨다고 보면됨. 포병 장군, 아편과 야전병원, 화학전은 신이다.

  1. 부대가 동원상태일 경우 전선 배치가 아니라 주둔중이어도 소모로 인력이 줄어드는데,

    이 때 주둔한 곳이 본토 본부(육군 부대 생성할 때 찍은 이해 지역)냐 아니냐에 따라 소모율이 50% 차이가 난다.

    본토 본부에 주둔하면 소모율 -50%됨.

    본토 본부는 여기서 변경할 수 있다.

  1. 외교전에서 국가를 호출할 때(특약이나 우방국 호출 등) 호출 콜을 넣어놓고 상대국이 수락하기 전에 전쟁목표를 추가해서 계책을 다 쓰면

    호출 받은 국가가 수락할 때 계책이 차감되면서 총 계책을 마이너스까지 쓸 수 있다.

  1. 조약항이 있어도 상대 국가 무역법이 고립주의라면 무역이 불가능하다. 투자권 요구로 먼저 상대국의 무역법을 자유시장으로 바꾸자.
  1. 국가 등급은 같은 등급 안에서 순위 경쟁은 상대평가지만, 국가 등급의 상승과 하락은 절대평가다.

    열강 내에서 누가 1등2등이냐는 위신 많은놈이 1위지만 중견국에서 강대국, 강대국에서 열강으로 올라가느냐 마느냐는 세계 1위or국제 평균 위신 생성량에 비례

  1. 토지 기반 조세에서 부과되는 토지세는 지주가 아닌 소작농에게 부과된다. 떼면 지주가 발작하는 이유이며 소작인 생활수준이 개선된다.
  1. 누진세 법률은 이름과 다르게 고소득층의 세율을 올리지 않는다.

    빅토에서 세율은 세법마다 고정이며, 누진세는 소득세를 깎고 배당세를 올려서 건물 소유주들에게 부담을 지우는 법이다. 겸사겸사 투자원천금도 까먹고

  1. 노동조합은 공장 하류층과 상업적 농업, 집단 농업이 제정된 농장 하류층에서 생성된다.

    즉 소작농 없앤다고 곡물 농장 왕창 짓고 공유지 불하를 냅두면 노조가 잘 안 큰다.

  1. 금 보유고 상한은 국가 연GDP의 20%이며 신용 상한은 국가 건물 현금보유고의 합+연GDP의 5%이다.
  1. 건물에 투입되는 상품이 품귀가 될 경우 건물 처리율이 -5% 감소하며 매일 건물 처리율이 -1%씩 추가로 감소해서 -50%까지 떨어진다.
  1. 처리율은 투입되는 상품과 산출 상품을 모두 증가시킨다.
  1. 다만 건설 효율은 처리율과 다르게 실제로 건물을 짓는데 필요한 건설력이 낮아진다
  1. 규모의 경제 상한은 50으로(기술 개발에 따라 증가) 건물 효율을 위해서라면 한 주에 같은 건물을 50개 이상 지을 필요는 없다.
  1. 이자율은 기본 20%로 기술연구에 따라 감소하며 승인국과 미승인국의 이자율 차이는 거의 2배이다.
  1. 혁신 상한을 넘어서 혁신을 생산할 경우 기술 전파 속도가 증가한다.
  1. 기업은 밑에 써져있는 효과 뿐만 아니라 해당 기업의 바탕이 되는 건물(빨간 네모)의 처리율과 건설 속도를 올려준다.
  1. 시장 접근성 가격 영향은 기본 75%로 주요 강(러시아 드니프로강 등) 인접으로 얻는 +5%가 아니면 기술 연구로 최대 95%까지 올릴 수 있다.

    1티어 사회 연구인 주식거래가 주는 +10%가 개꿀이다.

  1. 시장 접근성 가격 영향은 상품의 지역 가격을 결정하는 가중치로 작용한다.

    예를 들어 시장 접근성 가격 영향이 80%라면, 시장 가격(시장 탭의 나오는 그 가격) 비중이 80%,

    그 지역의 생산과 소비로 결정된 지역 가격이 비중이 20%로 합산하여 최종 지역 가격이 결정되는 식이다.

  1. 과소 공급은 그 자체로 국부를 깎아먹고 과잉 공급은 그 자체로 국부를 창출한다.

이건 설명이 좀 어려워서 길게씀,

보통 빅토하면서 상품을 얼마나 공급할거냐를 시장 탭 열어서 가격을 +-0%로 맞추려고 할텐데 이 게임에서 국부에 최대 이익이 되는 가격 평형은 +-0%가 아님.

빅토의 거래가 유사 경제 시뮬레이션마냥 특이하게 이루어져서 그런것인데

예를 들어 현실에서 가구 시장에 나온 가구가 1000개, 가구 수요가 2000개라면 이루어지는 가구 거래는 당연히 1000개겠지 실물 가구가 1000개 뿐이니까.

근데 빅토는 그게아님. 가구 공급이 1000개고 가구 수요가 2000개라면 어쨌든 팝들이 가져가는 가구는 2천개임. 다만 공급 부족으로 비싼 가격에 사갈 뿐.

여기서 문제가 생기는데 공급자가 얻는 수익과 소비자가 지불하는 비용의 차이가 생겨버림.

가구 가격이 100파운드라면 가구 공장은 1000개를 팔아 100,000파운드를 벌었지만 팝들은 2000개를 사서 200,000파운드를 지불했으니까.

번돈은 10만인데 낸돈은 20만이니 차이인 10만파운드는 그냥 허공에 증발해버리고 그만큼 국가 GDP에서 날아가버림. 나라에서 도는 돈의 총합이 곧 GDP니까

거꾸로 가구가 과잉 공급될 경우 팝들이 내는 돈에 비해 공장이 벌어가는 돈이 더 많아지니 허공에서 돈이 생겨서 공장의 수익으로 들어가는 것임.

이런 이유로 빅토에선 상품을 과잉공급해주는 게 좋음.

참고로 빅토위키에 따르면 시장 접근성 가격 영향 100% 기준으로 가장 이득이 되는 가격 평형은 -39.5%