Strefa retro : "Ghost Chaser" (1984)

in #polish4 years ago (edited)

Plansza tytułowa
title screen.jpg

Witam wszystkich Państwa bardzo serdecznie w kolejnym odcinku z serii starych retro gierek, które sobie tutaj opisuję i w które zagrywałem się na komputerze w dzieciństwie. Dzisiaj chciałbym Państwu przedstawić grę zatytułowaną "Ghost Chaser" z 1984 roku, w którą zagrywałem się na Commodore 64. Już na swoim poprzednim kanale na YouTube przedstawiałem krótką recenzję tej gry wraz z gameplay'em w tle, lecz niestety zniknęła ona w mrokach dziejów razem z kanałem. Potwierdzić może @uszi, jeśli ma dobrą pamięć, bo wpisywał mi się pod tym filmikiem. Do napisania tej notki zainspirował mnie kanał Larkadiusza z serwisu Retro na Gazie, gdzie w jednym z ostatnich odcinków na YouTube omawiali tę grę wraz z Retro Borsukiem. Swoją drogą Retro na gazie to bardzo dobry serwis, który polecam. Jeśli chcecie się czegoś więcej dowiedzieć o grach retro, to jest bardzo dobre miejsce.

"Ghost Chaser" (jako dzieciak zamiast mówić "gołst czejser", to mówiłem "gost haser", ponieważ nie wiedziałem jak to się wymawia i co ten tytuł oznacza, chociaż słowo "ghost" znałem) jest to połączenie horroru, gry przygodowej, zręcznościowej i platformowej komnatówki. Niewiele jest informacji na temat tej gry, ale jak się dobrze poszuka, to można znaleźć informacje o tej grze. Grę zrobiło kanadyjskie studio Fanda, a raczej Frank Cohen, który w zasadzie był jedynym pracownikiem i zrobił tę grę samemu, muzykę, grafikę, całą mechanikę. Natomiast dystrybutorem tej gry było studio Advantage Artworks, które było odpowiedzialne za Amerykę, natomiast na terenie Europy gra ta była dystrybuowana przez dosyć znaną brytyjską firmę US Gold. Gra ta została wydana w 1984 roku na ośmiobitowe komputery z rodziny Atari, oraz na Commodore 64, na którym ja się zagrywałem. Wersja US Gold natomiast do Europy zawędrowała rok później, bo w 1985 roku. O innych portach tej gry na inne maszyny nic mi nie wiadomo. Trzeba przyznać, że obie wersje żarówno na Atari, jak i na Commodore miały praktycznie identyczną grafikę, tylko gry te różniły się kolorystyką plansz. Wydaje mi się, że na Atari wyglądała ona bardziej mrocznie i przerażająco, ponieważ kolorystyka plansz była ciemniejsza. Z tego co mi wiadomo, to była jedna z najbardziej popularnych gier w Polsce zarówno po stronie "Atarowców", jak i "Komodorowców". Tak się złożyło, że miałem tę grę i ja.

Nie pamiętam kiedy pierwszy raz zagrałem w tę grę, ale to mogły być okolice drugiej połowy 1992 roku, kiedy miałem 9 lat, bo wtedy pamiętam, że męczyłem "Montezuma's Revenge". Pamiętam, że miałem tę grę na pirackiej składance nr 15, na której miałem takie gry jak: "River Raid", "Saboteur 2: Avenging Angel", "Who Dares Wins 1" (które zostało zbanowane przez twórców "Commando" jako niby plagiat - Kto zrobił "Commando", chyba Capcom? Już nie pamiętam, a nie chce mi się sprawdzać), "Montezuma's Revenge", "Boulder Dash 3", dwie części BC's "Quest for Tires i Grog's Revenge", "Blue Max", więc ten zestaw był wypasiony. Ponadto tutaj miałem "Gaplus", czyli sequel "Galaxiana" i "Galagi" od Namco. Pamiętam, że" Ghost Chaser" był zaraz po "Boulder Dashu 3". Muszę przyznać, że "Ghost Chaser", podobnie jak wymieniony przed chwilą "Boulder Dash 3", na początku nie należał do grona moich ulubionych gier, ze względu na (wtedy tak mi się wydawało) wysoki poziom trudności i toporne sterowanie, ale o tym później. Ale z biegiem czasu, kiedy udało mi się ujarzmić mechanikę tej gry, to grało mi się bardzo dobrze, a nawet wielokrotnie ją przechodziłem i polubiłem tę grę. Pamiętam, że w wieku około 10 lat miałem "obcykaną" mechanikę tej gry, a nawet miałem napisany opis, czy "solucję" w specjalnym zeszycie w kratkę, w którym pisałem sobie własne "opisy" gier. W jednym z poprzednich odcinków wspominałem, że prowadziłem taki zeszyt. Szkoda, że ten zeszyt gdzieś zniknął w mrokach dziejów. Pamiętam jak rysowałem na kilku sklejonych kartkach z zeszytu A4 mapę do "Montezuma's Revenge", to były czasy. XD


Fabuła gry

Boję się. A może tam jest klaun Pennywise?
1 domek.jpg

Fabuła gry jest dosyć prosta. Wcielamy się w postać niejakiego Harry'ego, podstarzałego i łysiejącego łowcę duchów, który jest ubrany w dziurawe spodnie ogrodniczki, jak stereotypowy amerykański farmer. Jak widać Harry'emu się nie powodzi w życiu. Grę rozpoczynamy przed wejściem do starego domu, który wydaje nam się być opuszczony, ale i też jest... nawiedzony. Naszym celem jest wejście do tej nawiedzonej posiadłości, przejście kilkunastu miejscówek i złapanie grasującego tam białego ducha, Phantoma. Oczywiście brzmi to bardzo banalnie, ale uwierzcie mi, nie jest.

Gra ta powstała najprawdopodobniej na kanwie sukcesu filmu "Ghostbusters", czyli po naszemu "Pogromców duchów", którzy w 1984 roku byli ogromnym przebojem filmowym.


Sterowanie

Druga plansza. Wnętrze domu.
2 druga plansza.jpg

Protagonistą gry sterujemy joystickiem podpiętym do portu pierwszego. Niestety nie pamiętam w którym porcie działała gra dla drugiego gracza.

Sterowanie w tej grze jest dosyć standardowe. Poruszając joystickiem w prawo i w lewo kierujemy naszym protagonistą po poziomych platformach. Kierując joystickiem w górę możemy skakać w miejscu w górę, oraz możemy wchodzić po drabinach. Ponadto jeśli jesteśmy w pozycji wiszącej, uczepieni jakiegoś gzymsu, to możemy podnieść nogi do góry. Natomiast gdy skierujemy joystickiem w dół, to nasza postać kuca. Ponadto kiedy będziemy uwieszeni jakiegoś gzymsu czy rury, jak damy joystickiem na dół, to nasza postać spada. Ponadto kiedy naciśniemy fire na joysticku i skierujemy rączką w odpowiednim kierunku, to nasz protagonista potrafi strzelać, a raczej rzucać jakimiś kulkami czy kamieniami. Możemy rzucać kamieniami w pionie i w poziomie, a jak niedawno się dowiedziałem dzięki Larkadiuszowi i Retro Borsukowi, to możemy także rzucać tym kamieniem po skosie. Jak już wcześniej napisałem, sterowanie w tej grze jest nieco toporne i trzeba się go nauczyć. Nasza postać się "ślizga" po podłodze i nie wyhamowuje od razu. Ponadto trzeba też dobrze wyczuć skakanie. Nasz protagonista nie zawsze reaguje na ruch joysticka od razu, więc też to trzeba sobie wyćwiczyć. Najwięcej problemów mogą sprawiać skoki w przód, które wykonujemy na ukos w górę (w kierunku prawym bądź lewym), zwłaszcza ponad przepaściami bądź zapadniami. Trzeba wręcz to zrobić pixel perfect. Jeżeli skoczymy za wcześnie, to nasza postać może nie doskoczyć do następnej platformy i w ten sposób spada i straci życie. To samo jest w przypadku, kiedy oddamy skok za późno. Wtedy Harry spada z platformy startowej i też traci życie.


Rozgrywka

Czwarta komnata. Salon z kominkiem. Tutaj mamy tajne przejście w biblioteczce, prowadzące na dół. Ten portret na środku planszy rusza oczami i podąża wzrokiem za Harrym.
7 tajne przejscie.jpg

Po odpaleniu wita nas skromna plansza tytułowa, a w tle przygrywa muzyczka skomponowana przez Franka Cohena. Na tle tytułu widzimy sprite'y przechodzących duchów. Poniżej mamy przypisane klawisze funkcyjne. Przyciskiem F1 możemy sobie powrócić do Menu Głównego, klawiszem F5 możemy sobie ustawić grę na jednego bądź dwóch graczy (niestety kooperacja tutaj nie jest możliwa, drugi gracz musi czekać na skuchę pierwszego) i guzikiem F7 rozpoczynamy nową grę. Ale wydaje mi się, że przyciskiem Fire na joysticku też można było rozpocząć grę.

Łazienka. Uwaga na kapiące krople z łączeń rur. Na tej podłużnej platformie na środku planszy jest mydło, więc będzie ślisko.
9 krople.jpg

Gra się będzie rozgrywać na pojedynczych ekranach, które będą kolejnymi komnatami, pokojami w nawiedzonej posiadłości. Niestety w grze nie ma scrollowanego (przewijanego ekranu), natomiast przy przejściu do następnej komnaty, pokój który opuszczamy, wyjeżdża poza ekran w prawą bądź w lewą stronę, zależnie z której strony opuszczamy planszę. Następnie w pojawia się kolejna komnata. W grze oczywiście mamy widok 2D z rzutem z boku, jak to bywa w platformówkach. Przy przechodzeniu do następnej planszy następuje tak zwany "checkpoint", że gdy na przykład stracimy życie, to zaczynamy rozgrywkę w ostatniej lokacji, a nie przed domem.

Nie zabrakło przytulnego strychu. Pełno w nim amunicji, a na samej górze klucz do następnej komnaty. Te 3 kwadratowe skrzynki nas odbijają niczym trampolina.
6 strych.jpg

Cały interfejs gry znajduje się na górze, nad ekranem. Napis ONE bądź TWO informuje, który gracz akurat prowadzi rozgrywkę. Poniżej tego napisu widzimy trzy kulki/kółeczka. To jest nasza amunicja. Początkowo grę rozpoczynamy z trzema kulkami /kamieniami, ale możemy je zbierać w planszach i maksymalnie możemy ich nosić 5 lub 6. Następnie na prawo od napisu ONE/TWO widzimy cyfry, to są nasze punkty. Zaraz po punktach widzimy takie ikonki laleczek, to są nasze życia. Domyślnie gracz rozpoczyna rozgrywkę z czterema życiami. Po prawej stronie ekranu widzimy nasz high score, czyli najlepszy wynik punktowy.

Grę rozpoczynamy na podwórku przed opuszczonym domem. Widzimy płot, otwartą furtkę, alejkę i trawnik przed budynkiem. Dom ma zabite prawie wszystkie okna, poza jednym na górze. Dlatego musimy się wspiąć po rynnie czy żywopłocie, czy co to jest i musimy przejść daszkiem i wskoczyć przez okno do domu. Najlepiej jest wskoczyć do przodu, oddając skok na ukos w górę. Należy też pamiętać, że wspinanie się po rynnach, drabinach, czy żywopłotach musi być też zrobione na pixel perfect. Jeśli nie dojdziemy do samej góry drabiny, to niemal pewne jest, że spadniemy i stracimy życie.

Druga plansza i już jesteśmy w domu, to znaczy wewnątrz budynku. Jak widzimy podzielona jest ona na trzy poziomy. Jak widzicie, na samym dole planszy znajduje się klucz, którym otworzymy przejście do następnej lokacji. A przejścia do następnej planszy znajdują się po lewej stronie i ogrodzone są łańcuchami. Ponadto jak widać przez planszę przechodzą małe duszki, które się wyłaniają poza obrębem planszy, przechodzą przez nią i znikają poza granicą planszy. Jak widać przenikają one przez obiekty i nie podlegają prawom grawitacji. Niestety nie możemy ich zastrzelić, jedyne co możemy zrobić, to przeskakiwać nad nimi, ewentualnie robić uniki poprzez podnoszenie nóg kiedy zwisamy, bądź poprzez kucnięcie kiedy jesteśmy na schodach.

O ku... chnia.
11 kuchnia.jpg

Jeśli dotkniemy duszka, to nasz bohater ma dreszcze i jest sparaliżowany na kilka sekund. Wtedy jest odwrócony do nas przodem to tak dygocze ze strachu. Jeśli zrobimy to trzykrotnie, to nasz protagonista traci życie. Ale to też można oszukać. Na przykład poprzez opuszczenie planszy (np. poprzez powrót przez okno na dwór, lub do następnej lokacji i powrót). Kiedy tak zrobimy i wrócimy do danej lokacji, ilość dotknięć przeciwników nam się resetuje.

Tak samo dzieje się kiedy dotkniemy tego białego ducha, czyli Phantoma. Chociaż może on być większym zagrożeniem dla naszego protagonisty. Pojawia się on losowej części planszy, ale na szczęście na jej obrzeżach. Trasa Phantoma jest losowa, lecz porusza się on tylko po obrzeżach planszy i tylko w płaszczyźnie pionowej i poziomej. Phantom nie może poruszać się po skosie i jak mu się podoba. Kiedy nie będzie mógł dopaść naszego bohatera, to po jakimś czasie zniknie, by znów się pojawić. Można go unieszkodliwić (na jakiś czas) poprzez rzucenie w niego kamieniem.

Oprócz duszków i Fantoma w grze jest masa innych przeszkadzajek, od kapiących kropli wody z rur, poprzez latające płomienie, czy też zwierzęta typu ptaki czy nietoperze.

Strata życia przez naszego bohatera jest bardzo efektowna. Kiedy nasz protagonista traci życie, to spada na dół planszy przenikając wszystkie piętra. W tle słyszymy takie gwizdanie, które ma chyba imitować krzyk i widzimy "rentgena" naszego bohatera. Widzimy na przemian migające ciało naszego Harry'ego z jego szkieletem.

Tracimy życie
4 giniemy.jpg

W grze bardzo szybko możemy stracić życie, chwila nieuwagi i musimy się pogodzić ze stratą jednego życia. Najbardziej musimy w grze wystrzegać się przerw w platformach oraz zapadni, które musimy przeskakiwać. Jak już mówiłem wcześniej, przeskakiwanie przerw musi być na pixel perfect. Jak zbyt blisko zbliżymy się do zapadni, to znika klapa i pozostaje dziura, która prowadzi do przepaści.

Jak też zauważyliście w drugiej planszy przed przerwą w podłodze są schody. Możemy po nich schodzić w dół i wskakiwać na górę. Jeśli zeskoczymy ze zbyt dużej wysokości, to stracimy życie. Będąc brzdącem odkryłem patent, że jeśli nie mamy pewności, czy przeskoczymy przerwę w podłodze, to zawsze możemy skoczyć z przedostatniego stopnia schodów, chociaż w tej planszy bym nie próbował, jest za duża wyrwa w podłodze. Ponadto w grze nad przerwami w podłodze są wiszące drążki, których możemy się uczepić.

Zejście do podziemi jest za portretem. Musimy tam zeskoczyć
12 zejscie do podziemi.jpg

Po wpadnięciu wita nas taki ekran. Strzeż się! Upiór Widmo dostaje wścieklizny. Jeśli chcesz kontynuować rozgrywkę od tego momentu, wpisz FANDA. Press Fire to wiadomo. XD
13 ostrzezenie.jpg

W grze jest kilkanaście ekranów do przejścia. Gra składa się, można powiedzieć, z dwóch części. Z domu i z podziemi. W domu będziemy przemierzać takie miejscówki jak strych, kuchnia, łazienka, salon w którym wisi portret chyba byłego właściciela (najprawdopodobniej jest to Phantom) i który to portret rusza oczami za naszym protsgonistą. W tymże salonie jest tajne przejście za biblioteczką i mały spoiler... za portretem jest tajne przejście prowadzące do piwnicy i podziemi. I po prostu musimy tam wskoczyć. W podziemiach mamy kilka plansz, w tym piwnicę, winiarnię, jakieś katakumby najeżone pułapkami. Jak dobrze pamiętam w grze jest jedna plansza, gdzie jest pułapka ścienna. Po prostu dwie ściany prą przed siebie z końców planszy w kierunku środka i miażdżą naszego bohatera. Z tego co pamiętam, to chyba nie da się stamtąd wydostać i nasz protagonista od razu traci życie.

Podziemia. Na środkowym piętrze jest pułapka ze zgniatającymi nas ścianami. Lepiej tam nie wpadać.
15 pułapka ścienna.jpg

W grze zdobywamy punkty za następujące rzeczy : 50 punktów dostajemy za przejście do nieodkrytej planszy, 100 punktów dostajemy za zebranie każdej sztuki amunicji i 100 punktów dostajemy za unieszkodliwienie Phantoma.

W grze też możemy "natrzaskać" sobie punktów. Jeżeli wyczyścimy jakąś planszę z amunicji i ją opuścimy, a za chwilkę do niej wrócimy, to amunicja w magiczny sposób jest znów na swoim miejscu.

Graficznie gra ta nie wygląda źle. Jak na grę z 1984 roku i to, że pracował nad nią jeden człowiek, to jest całkiem dobrze. Górne części domu są przejrzyste, natomiast te dolne części rudery mogą stanowić wyzwanie dla oka. Niestety w niektórych dolnych planszach, zwłaszcza w tunelach jest tak nasrane, że człowiek nie widzi gdzie jest klucz do zebrania, gdzie są te kamienie, czy gdzie się otwiera wyjście. Wydaje mi się, że wersja grafiki na Atari jest troszkę bardziej przejrzysta, nie jest tak "nasrane" jak w wersji na Commodorka. Przynajmniej tak wnioskuję z gameplay'ów, które widziałem na YouTube. Niestety w "Ghost Chasera" nie grałem na Atari, więc nie wiem jak to wygląda na żywo na monitorze, czy kineskopie telewizora. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to są tam jakieś ubogie dźwięki generowane przez układ SID. Najbardziej podoba mi się dźwięk przechodzenia do następnej lokacji, bo jest to podobny dźwięk jak zebranie diamentu w "Boulder Dashu", tylko troszkę wydłużony.


Podsumowując.

"Ghost Chaser" to nie jest jakaś wybitna gra. Ja bym powiedział, że jest to taki mocny średniaczek z potencjałem na dobrą grę. Gdybym teraz pierwszy raz zagrał w tę grę, to pewnie dałbym jej mocną 6, może 7/10. Jako że wychowałem się na tej grze, w wieku około 10 lat miałem rozpracowaną mechanikę (poza rzucaniem kamieniami po skosie, o czym dowiedziałem się z kanału Larkadiusza) i miałem napisaną "solucję" do tej gry w zeszycie, to jestem skłonny dać tej grze ocenę 9/10. Ale oczywiście jest to ocena bardzo subiektywna i troszkę zawyżona, ale... Na początku gierka może się wydawać trudna, ale po opanowaniu sterowania głównym bohaterem i rozstawieniu plansz wydaje się łatwa. Wczoraj po napisaniu pierwszej części tego artykułu zagrałem sobie w ten tytuł po kilku latach na swoim The C64 Mini i przeszedłem ją dwukrotnie... bez cheatowania, czyli bez sejwowania. Apropo cheatów. W tej grze są dwa cheaty, tylko nie wiem gdzie się je wpisuje, czy podczas gry, czy w ekranie głównym. Pierwszy cheat FANDA teleportuje nas od razu do drugiej części gry, czyli podziemi. Drugi cheat to było chyba imię twórcy gry FRANK i dodawał on chyba dodatkowe życia. Przyznaję, że za pierwszym razem troszkę zlamiłem i straciłem prawie wszystkie życia, ale udało mi się przejść grę na ostatnim życiu w ciągu prawie 20 minut. Drugi raz zagrałem, to straciłem jedno życie, a przejście gry zajęło mi już około 11 minut.

16 koniec gry.jpg

Po ukończeniu gry wita nas screen, na którym widzimy uwięzionego ducha w klatce. Nasz bohater jest na samej górze i skacze z radości. Natomiast na samym dole są cztery skrzynie ze skarbami, które się otwierają. Po chwili następuje napis Game Over, gdyż po ukończeniu gra się nie zapętla. Należy wtedy przycisnąć guzik Fire na joysticku i gra odsyła nas do ekranu głównego. Jeżeli tego nie uczynimy, to gra zrobi to za nas po kilku sekundach.


Wszystkie screeny pochodzą z mojego wczorajszego gameplay'u.

Sort:  

Wczoraj nagrałem też "widełorecenzję" tej gry, ale nie jestem do końca zadowolony ze względu na przeziębienie. Dzisiaj pewnie będę robił jakieś dogrywki (o ile gardło pozwoli) i postprodukcję. Może "widełorecenzja" pojawi się dzisiaj, może jutro na moim kanale na YouTube i pewnie na Dtube także.

Dziękuję, nie trzeba było. :)

Hm w to chyba nigdy nie grałem, albo nie ogarniałem jak w to grać :) W każdym razie nie pamiętam tej gry :)

Trzeba nadrobić. :)

nie pamiętam, kojarzę tylko boulder dash'a :)