Smok nie smok, kij mu w bok – sesja 14steemCreated with Sketch.

in #polish6 years ago

Przez kilka tygodni myliśmy przerwę, spowodowaną przerwami świątecznymi, majówką i pracami nad stroną internetową Kryształów Czasu, ale już wróciłem i pora przejść do analizy kolejnych przygód dzielnych awanturników z Wyspy Mew.



Od tej pory nie będzie już podziału na dwie grupy, ponieważ ta druga została rozwiązana, a niebawem ostatni niedobitek, w postaci Wróżbity Macieja, dołączy do pierwszej ekipy. Powiem szczerze, że nie byłem zachwycony takim obrotem spraw i to nie tylko dlatego, że rezygnacja z drugiego teamu to moja osobista porażka. Tu chodzi o liczność grupy.

Kiedy gry fabularne pojawiły się w naszym kraju i gdy osób ogarniających je na tyle, by podjąć się prowadzenia, było jak na lekarstwo, czasami znalezienie Mistrza Gry graniczyło z cudem. Wówczas normą była zabawa w większym gronie, gdzie oprócz MG pojawiało się jeszcze 6-7 graczy, a zdarzało się że liczby te rosły do 11-12. Ale wtedy też prowadziło się nieco inaczej niż teraz. Dziś jednak, po wielu latach praktyki, uważam że grupa czteroosobowa jest optymalna. Patrząc przez pryzmat Kryształów Czasu można zgodzić się nawet na 5 – po jednym przedstawicielu każdej kasty – jeden wojownik, stanowiący ramię zbrojne oddziału, jeden łotr, do spraw związanych z pułapkami i otwieraniem zamków, jeden kleryk, wspomagający przyjaciół błogosławieństwami i leczeniem oraz czarodziej, który zwykle jest tak potężny jak łatwy do uśmiercenia, jeśli pozostali nie otoczą go odpowiednią opieką. No i piąty oczywiście, przedstawiciel kasty rycerskiej, czyli popularny w grach komputerowych tank, dodatkowo zadający pokaźne obrażenia, często lider grupy.



W przypadku grania na żywo jest to – jak napisałem – optimum. Większa liczba postaci spowoduje sporo zamieszania, MG nie będzie w stanie poświęcić każdemu odpowiedniej ilości uwagi, a nierzadko kompetencje postaci będą się na siebie nakładać, stanowiąc zarzewie konfliktu. Mniejsza ilość będzie pewnym ogranicznikiem dla scenariusza – zawsze będzie kogoś brakować: albo czarodzieja, do radzenia sobie z wszechobecną magią, albo kapłana, co zaowocuje chronicznymi ranami i problemem niedoleczenia postaci, bądź łotra, bez którego wszystkie drzwi pozostaną zamknięte, a lochy będą tylko marzeniem. O braku postaci walczącej w pierwszym szeregu nawet nie wspomnę. Jeśli chodzi o system, to jest co prawda sposób na obejście tego – poprzez tworzenie postaci dwuprofesyjnych – ale nawet wtedy graczy musi być trzech, bo przy mniejszej liczbie wszyscy (łącznie z MG) będą się męczyć.

Osobnym zagadnieniem są sesje rozgrywane pojedynczo, tj. MG z jednym graczem. To jednak osobne zagadnienie, do którego pozwolę sobie wrócić w jednym z kolejnych wpisów.



Jeżeli chodzi o sesje rozgrywane online, przy pomocy urządzeń i programów transmitujących dźwięk i obraz, sprawa jest jeszcze bardziej skomplikowana. Sesja rozgrywana w taki sposób wymusza na graczach (i Mistrzu Gry, jako moderatorze) koniczność mówienia w sposób uporządkowany oraz dbanie o to, aby nikogo nie zagłuszyć. Bo jak wiadomo osoba o lepszym łączu i mocniejszym mikrofonie może całkowicie zdominować całą rozgrywkę – czasami nawet nie zdając sobie z tego sprawy (tu rozbijamy się o ekspresję gracza, jego charyzmę i ekstrawertyzm). Dlatego 4 graczy na sesji w sieci wydaje się liczbą maksymalną.

Tu jednak już mamy czwórkę postaci, a na dodatek dojdzie nam piąta… Jakoś sobie z tym poradzimy, nie porzucę przecież żyjącego bohatera, ale to jak nam to wyszło zobaczycie trochę później. Tymczasem nasi herosi wciąż znajdują się w starym gronie i po ostatnich wydarzeniach związanych z podejmowaniem trudnych decyzji, postanowiłem rzucić ich w wir nieco prostszej i bezrefleksyjnej fabuły, czyli tak zwanego wygrzewu.

Za taką fabułą przemawiało jeszcze kilka czynników, jak choćby plany na sesję kolejną (poznacie je w następnym wpisie) czy potrzebę rozwinięcia świata nieco poza znany graczom obóz. No i jest jeszcze smok – coś co samą nazwą potrafi zrobić wrażenie, nawet jeśli finalnie okaże się tylko błotnym smokiem, czyli mniejszym i mniej groźnym kuzynem wielkich smoków.


Sam tytuł przygody miał zwracać uwagę – i jak się okazało, patrząc po liczbie wyświetleń filmu – cel został osiągnięty. 50% więcej odsłon niż poprzedni i następny odcinek to właśnie prawdopodobnie efekt tytułowego smoka. Przyznajcie się – ilu z Was w ogóle czyta tę notkę ze względu na smoka w tytule? Swoją drogą Hajda na smoka (tytuł filmu) jest także tytułem starej klasycznej przygody z Magii i Miecza, więc był to pewien ukłon w stronę starej gwardii – jednak ten scenariusz nie miał za wiele wspólnego z tamtą publikacją.

Smok został pokonany, skarby zostały zrabowane, a gnom wisi drużynie przysługę. To też bardzo ważna rzecz, gdyż droga poza wyspę może wymagać konieczności zdobycia od elementalisty pewnej wiedzy na temat wybrzeża i lokalnych prądów. Bo chyba nikt nie ma wątpliwości, że gracze – prędzej czy później – zapragną opuścić wyspę?