Immortal Redneck | Perełki #6
Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia.
Wyobraź sobie, że jesteś typowym amerykańskim redneckiem, który wybrał się na wakacje do Egiptu. Bardzo tu fajnie - piasek, piramidy, i podobne klimaty. Któregoś dnia postanowiłeś sobie pośmigać quadem między wydmami. Wszystko szło spoko, do czasu aż spadłeś na dno jakiejś dolinki. Nie wiesz, co się stało. Jak właściwie to przeżyłeś? Okazuje się jednak, że jesteś cholerną mumią... no i cudowne wakacje piorun strzelił.
Tak po krótce prezentuje się zawiązanie historii, nie ukrywajmy - mającej dosyć marginalne znaczenie - którą serwuje nam Immortal Redneck. Nasz narwaniec z Kansas oczywiście nie powstał z martwych przypadkiem, czy z czystej dobroci egipskich bóstw. Jego celem jest pokonanie zła czającego się w trzech piramidach. Dla nas jest to natomiast okazja do zmierzenia się z całym morzem przeciwników, w generowanym proceduralnie wyzwaniu, które bardzo silnie skojarzyło mi się z Rogue Legacy.
Głównie za sprawą mechanizmu progresji. Po każdym wejściu do piramidy zebrane tam złoto inwestujemy w rozwój drzewka, które bezpośrednio wpływa na statystyki naszego Rednecka. Za każdym razem musimy postarać się wydać jak najwięcej, gdyż przed każdym kolejnym podejściem bogowie zajrzą nam w kieszenie, i zażądają całego złota, jakie posiadamy. Brzmi znajomo? Różnicą natomiast jest fakt, że nie prowadzimy tutaj rodziny mumii, a po każdej porażce Redneck budzi się znów w swoim sarkofagu (cóż, przydomek Nieśmiertelny zobowiązuje).
Największą różnicą między Immortal Redneck, a większością roguelike'ów jest jego przynależność gatunkowa. Otóż jest to w pełni klasyczny FPS - przez wzgląd na setting, przywodzący na myśl Serious Sama (przynajmniej tego starego). Bardzo udanie pożeniono tu rogalikowe mechanizmy takie jak: losowy układ pomieszczeń, niby-permaśmierć, która jednocześnie pozwala nam na progres, i powrót jeszcze silniejszym, czy z założenia wysoki poziom trudności - ze staroszkolnym strzelaniem.
No właśnie. "Z założenia wysoki poziom trudności". Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jak na przedstawiciela gatunku roguelike, Immortal Redneck jest nieprzesadnie dużym wyzwaniem. Może to mój personalny skill, który chyba większy jest w FPS-ach niż platformerach, jak wspomniane już Rogue Legacy? A może faktycznie ataków przeciwników dość łatwo jest unikać, a momentów, w których nie czujemy się panami sytuacji jest relatywnie mało. Nie znaczy to oczywiście, że Immortal Redneck jest tytułem banalnym, a każdy sukces nie przynosi satysfakcji. Co to, to nie. I tak zdarzy się nam tu polec wielokrotnie. Na szczęście progres jest bardzo silnie odczuwalny. Głównie dzięki temu, że kolejne ulepszenia są relatywnie tanie, i jeśli nie gramy jak ostatnia pierdoła, wynoszą nas z piramidy z całkiem pokaźnym stosikiem gotówki, który pozwoli nam kupić przynajmniej jedno znaczące, lub kilka pomniejszych ulepszeń. Oczywiście im drzewo większe, tym i ceny wyższe, ale jednocześnie my lepiej znamy piramidę i jej niebezpieczeństwa, oraz z każdą wyprawą wynosimy więcej gotówki.
Piramidy zaprojektowano bardzo zmyślnie. Generowane są one oczywiście z gotowych już pomieszczeń. Wyglądają dzięki temu bardzo dobrze i spójnie, jednocześnie łatwiej nauczyć się tego, co czyha w środku (większość komnat, to 2 góra 3 warianty doboru oponentów, niektóre mają tylko jeden). Z czasem oczywiście wkradać zaczyna się monotonia, pomimo całkiem sporego zestawu klocków, z którego Wielki RNGeus buduje kolejne warianty piramidy, do której wracamy. Nim jednak zdąży nam się ona zupełnie znudzić, z pewnością uda nam się pokonać obu bossów (każda ma ich stałych jak zamek w Rogue... dobra, chyba zbytnio męczę ten przykład), i przejść do kolejnej, która różni się diametralnie, zarówno stylistyką, występującymi komnatami, przeciwnikami, i oczywiście poziomem trudności.
Ten rośnie tutaj z piętra na piętro, i z piramidy na piramidę. Opiera się o prostą zależność, im jesteśmy wyżej i dalej, tym wyższe statystyki mają wrogowie, jednocześnie my zdobywamy więcej kasy, czy amunicji ze skrzynek. Proste, ale jednocześnie doskonale zbalansowane. Nieźle zaprojektowano tu też broń. Ta ma amunicję dosyć limitowaną, przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo skrzyneczki sypią się dość hojnie. Raz tylko zdarzyło mi się zostać całkiem bezbronnym, a złożył się na to wyjątkowo złośliwy zestaw zwojów, o których za moment. Arsenał, z którego przyjdzie nam postrzelać jest całkiem spory, i czasem bardzo nietuzinkowy. Obok klasyków takich jak pistolet, strzelba, czy granaty, znajdziemy też kałacha (ruscy tu byli), miotacz elektrycznych płomieni (nie pytajcie), czy nawet pistolet Hellsinga. Takich nawiązań do różnych rzeczy jest tu z resztą niemało. Broń wizualnie wpasowuje się w setting, i nawet takie dziwadła jak wspomniany miotacz nie burzą spójności.
Wspomniałem wcześniej o zwojach. To chyba najbardziej różnicujący zabawę element, który sprawia, że żadne wejście do piramidy nie jest takie samo. Najprościej mówiąc są one modyfikatorami panujących zasad. Każdy z nich może być pozytywny, negatywny, lub działać obosiecznie. Może nam się trafić zwój, który sprawi, że zyskamy dodatkowe obrażenia, wyłączy dużą część pułapek, lub da nam inną premię. Może się również trafić "premia" w postaci otrzymywania obrażeń od upadku, co normalnie się nie dzieje, zwiększonych obrażeń od trafienia w plecy, czy też wspomniane działające dwojako bonusy typu: broń staje się silniejsza, ale ma mniej amunicji, złoto, które mamy przy sobie zostaje podwojone, ale tracimy 75% aktualnego HP, czy też tracimy posiadaną broń oprócz tej w ręce, ale w zamian ma ona nieskończoną amunicję, do czasu aż znajdziemy lub podniesiemy kolejną. Zwojów jest od zatrzęsienia, i nawet gdy ma się już wrażenie, że poznało się wszystkie, gra zaskakuje nas czymś, i znów jest ten efekt wow (albo ał).
Odpowiednikiem klas postaci (żadnych więcej porównań do Rogue Legacy) są tutaj błogosławieństwa bogów. Wykupuje się je na drzewku, podobnie jak resztę ulepszeń. Modyfikują one naszego zmumifikowanego Rednecka w sposób diametralny. Każde błogosławieństwo daje nam inne podstawowe statystyki, inny zestaw startowej broni, a także unikalną pasywkę i umiejętność aktywną. Przykładowo Apis - bóg siły - daje nam statystyki pasujące pod archetyp tanka, pozwala nam także nieść 4 bronie zamiast 3, kosztem możliwości wykonania maksymalnie jednego skoku (da się rozwinąć multiskok), oraz umożliwia nam zyskać chwilową niewrażliwość. Inny przykład: Neith - bogini łowów - to archetyp typowego snajpera, daje nam z resztą m.in. snajperkę, jej umiejętność pasywna podnosi obrażenia wraz ze wzrostem dystansu do celu, a jako aktyw daje nam atakującego najbliższy cel sokoła.
Archetypy dawane nam przez błogosławieństwa, to bardzo skromny przegląd przez panteon egipskich bogów, ale każdy znajdzie tu coś dla siebie. Niektóre mają nieco wyższe wymagania rozwojowe niż inne, ale jednocześnie stawiają na bardziej zaawansowane techniki gry, jak choćby Ammit darująca nam wampiryzm, uniemożliwiając jednocześnie używanie apteczek, których rolę pełnią tu steki (przypomina ona nieco Licza z... dobra obiecałem).
Oprawa audiowizualna gry jest świetna. Nie jest to oczywiście nic, co powoduje opad szczęki, ale design piramid, i ogólny nieco Serious Samowy klimat robi dobrą robotę. Nieźle poradzono sobie z wykonaniem adwersarzy. Kto spodziewał się gromienia typowych mumii, ten się zawiedzie. Znaczy, mumie też tu są, a właściwie głównie one, ale wymykają się raczej temu, co mamy w głowie, jako pierwsze skojarzenie z tym stworem. Obok nich znajdziemy tutaj także stada irytujących, małych istot o wężowych łbach, z których niektóre potrafią pluć jadem na odległość, demony atakujące nas kulami energii, wielkie i ogromne żaby, wściekle szarżujące kozopodobne stworki, czy w późniejszym etapie jaszczury przypominające wyrwane z internetowych legend Anunaki.
Audio też jest niczego sobie. Muzyka nie wciska się w pamięć, ale brzmi całkiem ok, i współtworzy ten orientalny klimat. Gra ma też świetny mechanizm integracji z Twitchem, który pozwala streamerowi zaangażować widownie we wspólną zabawę. Polega to na tym, że co jakiś czas widzowie wybierają na drodze głosowania zwój, z którego działaniem grający musi się następnie mierzyć. Zarówno tym pozytywnym, jak i (raczej częściej) negatywnym.
To co? Bilety do Egiptu kupione? Ja osobiście polecam zwiedzanie piramid u boku obandażowanego Rednecka. Jego teksty potrafią rozbawić, mimo iż humor to raczej... rednecki. Tępienie kolonizujących piramidy maszkar, i stawianie czoła pilnującym ich potężnym bossom również jest zajęciem całkiem przyjemnym, i angażującym. Dlatego nie wahaj się już ani moment. A wybrawszy się do Oazy nie czuj oporów, by kupić nieco medalionów u Suy'a, czy sypnąć złotem drzewu. Bogowie i tak nie wpuszczą cię z nim do piramidy.
A skoro już wspominam Rogue Legacy, polecam rzucić okiem
Hi! I am a robot. I just upvoted you! I found similar content that readers might be interested in:
https://forum.cdaction.pl/profile/67101-vithar/
Congratulations @vithar-pl! You have completed the following achievement on the Steem blockchain and have been rewarded with new badge(s) :
Click here to view your Board of Honor
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word
STOP
Do not miss the last post from @steemitboard: