Términos de ProgramaciónsteemCreated with Sketch.

in #programming7 years ago (edited)

Hola que tal amigos steemitianos, la semana pasada realice una publicación indicando 4 razones de por qué uno debe iniciarse con JavaScript en la cual mencioné algunos términos utilizados en la programación. Pues ahora les traigo el detalle de los términos más utilizados y con algunos ejemplos prácticos para que puedan ser entendidos.

Tal vez no pueda abarcar todos los términos conocidos, pero si trataré de abarcar lo más utilizados, favor de retroalimentar esta publicación con sus comentarios para poder publicar una segunda parte de esto.

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Variable !Fuente
En programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje de programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que almacena.

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Arreglos

Un arreglo es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo.

Conviene imaginar un arreglo como una secuencia contigua de celdas (espacios de memoria) o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un elemento de la colección.

Matriz

Un matriz es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo.

La diferencia con los arreglos es que las matrices, los elementos no están organizados linealmente, sino que su organización es bidimensional, es decir, en filas y columnas.

Métodos !Fuente

Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, es el caso de los métodos de clase o estáticos, como también a un objeto, se puede observar en los métodos de instancia.

Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

Funciones !Fuente

Una función es una parte de un programa (subrutina) con un nombre, que puede ser invocada (llamada a ejecución) desde otras partes tantas veces como se desee. Un bloque de código que puede ser ejecutado como una unidad funcional. Opcionalmente puede recibir valores; se ejecuta y puede devolver un valor. Desde el punto de vista de la organización, podemos decir que una función es algo que permite un cierto orden en una maraña de algoritmos.

Las declaraciones de funciones generalmente son especificadas por: Un nombre único en el ámbito: Nombre de la función con el que se identifica y se distingue de otras. No podrá haber otra función ni procedimiento con ese nombre (salvo sobrecarga o polimorfismo en programación orientada a objetos). Un tipo de dato de retorno: tipo de dato del valor que la función devolverá al terminar su ejecución. Una lista de parámetros: Especificación del conjunto de argumentos (pueden ser cero, uno o más) que la función debe recibir para realizar su tarea. El código u órdenes de procesamiento: conjunto de órdenes y sentencias que debe ejecutar la función.

Objeto !Fuente)

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.

A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.

Eventos !Fuente)

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

Un ejemplo en la vida real, digamos que tenemos un reloj que es un conjunto de atributos (físicos y lógicos) el cual tiene ciertas tareas (Eventos). Un evento sería el sonar de la alarma, tus programas a través de un atributo cuando el reloj debe activar el evento de sonar la alarma.

En resumen, los eventos son acciones que puede realizar un objeto.

Atributos !Fuente)

Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.

Siguiendo el ejemplo anterior, el atributo que tiene el objeto seria la hora en la que tu quieres que suene la alarma, son propiedades del objeto que uno puede definir.

Herencia !Fuente

La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.

Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).

La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

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Estos son algunos de los términos más usados en la programación, espero puedan sugerirme otros términos para poder incluirlos en una siguiente publicación.

Espero que esta publicación sea de su agrado.

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Toda esta información es increible @pxndit4

Muchas gracias, me alegro que te aya gustado :)

Loco esta chevere lo que publicas sigue así

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