OPINION - Brave Fencer Musashi - Play Station One
Hola a todos, no pude contener la tentación y tuve que ceder a la satisfacción de hablarles de uno de mis deportes favoritos ...
LOS VÍDEO JUEGOS
Si, soy aficionado a los vídeo juegos desde que tengo uso de razón. Y es por eso que quiero hablarles de uno en particular, uno de los que mas disfrute en mi infancia y que triste mente fue menospreciado y olvidado.
Quiero hablarles de Brave Fencer Musashi.
1998 fue un año inolvidable para una generación de GAMERS que se estaban haciendo más exigente y mucho más críticos. Títulos que transcendieron hasta la actualidady que marcaron la época con obras que gozaron del éxito y prestigio, y que aun continúan sorprendiéndonos con sus interminables secuelas, pre-cuelas, etc, etc, etc.
"The Legend Of Zelda: Ocarina Of TIME" fue el titulo que hizo estallar la popularidad del universo de Link y la princesa Zelda (si, Zelda es la princesa, no el chico de la ropa verde, pero shhh) y le lleno los bolsillos a los ejecutivos de la NINTENDO en su plataforma "NINTENDO 64". Este espectacular vídeo juego de rol fue lanzado en 1998 y termino expandiendo mas la popularidad de "NINTENDO 64", mas de la que ya había obtenido con Super Mario 64 (lanzado en 1996).
FINAL FANTASY VII en enero del 1997 y FINAL FANTASY VIII en febrero de 1999 fueron las dos grandes obras de RPG que consolido SONY para su consola "PLAY STATION ONE", desarrollado y distribuido por SQUARE (hoy conocida como SQUARE ENIX), dirigido por Yoshinori Kitase y producido por el Co-fundador de SQUARE, Hironobu Sakaguchi. Estos dos títulos convirtieron la saga en líder de los juegos de Rol, vendiendo grandes cantidades de copias y abriéndole paso a la consola de SONY a la emergente industria de los vídeo juegos.
Considerado un vídeo juego de culto entre los más destacados críticos y mencionado aun en la actualidad como una verdadera joya de la industria. Desarrollado por la ya inexistente BLACK ISLE STUDIOS y publicado por la también inexistente INTERPLAY ENTERTAINMENT. Fue uno de los juegos más destacado para la PC en 1998 y aunque este titulo no le haya dado un puesto en la industria a la PC, seguro tiene mucho que agradecerle.
Un año con grandes títulos. Obras que siguen siendo alagadas y que permanecen intactas y aun comparadas con sus sucesores. Entre títulos que fueron lanzado ese año como: CRASH BANDICOOT 3 WARPED, STARCRAFT, METAL GEAR SOLID, HALF-LIFE. Había uno que fue tristemente ignorado, Un titulo que no tenía prestigio a pesar de ser desarrollado por SQUARE y diseñado por el mismísimo Hironobu Sakaguchi (creador de la franquicia Final Fantasy y fundador de Mistwalker). Ese titulo fue Brave Fencer Musashi, un vídeo juego innovador y atrevido.
Pero ¿que rallos hago hablando de estos títulos si del que dije que hablaría es de Musashi?
Es necesario que conozcamos la razón por la cual Brave Fencer Musashi no llego a conseguir el éxito, y una de esas razones fue el boom de los "AAA". La industria de los vídeo juegos estaba empezando a ser tomada como algo real e inicio la competencia entre las plataformas de esa época, introdujeron el marketing y la distribución masiva a todo el mundo. Pero ningún distribuidor podía invertir en tantos títulos, así que los desarrolladores mas populares usaban sus propios títulos para promover otros con menos inversión. Sony hizo un trato con Square para tener la exclusividad de Final Fantasy y a cambio el titulo tendría la distribución y la propaganda asegurada, pero eso no incluía todos los proyectos de Square. En 1998 Square estaba en pleno desarrollo de Final Fantasy VIII, Square no tenia un proyecto "AAA" para ese año, un año de grandes títulos como acabamos de ver. Y es ahí donde entra Musashi.
Brave Fencer Musashi es un excelente juego de ARPG (action role playing game). Publicado y desarrollado por SQUARE, ahora llamado SQUARE ENIX para PLAY STATION ONE el 16 de julio de 1998, y que contaba con un equipo de desarrollo con mucha experiencia y gran prestigio en la industria. Fue poco valorado pero quienes se atrevieron a darle una oportunidad, nunca olvidaron este gran vídeo juego de 1998.
BRAVE FENCER MUSASHI está basado en un entorno 3D con mecánicas de combates en tiempo real y animaciones al estilo Japonés (anime). La historia es la de un guerrero (musashi) que fue invocado para salvar el reino de Allucanet con la ayuda de una poderosa espada llamada Lumina.
Básicamente la obra va al grano, eres un legendario samurai que será invocado por la princesa del reino a Allucanet para rescatar el reino de un villano que quiere destruir todo a su paso, etc. Pero al empezar tu aventura tienes que hacerte con una espada llamada "Lumina" la cual tiene vida propia (o eso es lo que parece) y puedes con ella obtener una serie de habilidades que te serán útiles para avanzar en la trama. Como si eso fuera poco, Musashi tiene una espada que es capaz de absorber las habilidades de todos los antagonistas que te encuentres en el viaje. Esto, es lo que hace a este vídeo juego atrevido. Si analizamos los vídeo juego de ese año, encontraremos que cada uno de ellos se basan en el guion; Brave Fencer Musashi apuesta todo a las mecánicas, y verdaderamente eran mecánicas innovadoras y elegantes para un año donde la industria crecía, pero no sabia que rumbo tomar.
El juego cuenta con una excelente jugabilidad. Hay escenarios estáticos y escenarios en los que puedes mover el ángulo de la cámara para tener una mejor perspectiva del panorama. El escenario es abierto con restricciones(para no revelar eventos futuros), pero puedes explorar a tu antojo siempre y cuando tengas permisos. En el juego existe el siclo del día y la noche y cumple una función objetiva dentro del universo, las tiendas solo abren sus puertas un par de horas en un horario especifico, hay misiones que solo puedes realizar en un tiempo especifico, y ademas el personaje principal puede cansarse en mitad de una misión, pero que esto no te agobie, puedes dormir en el castillo donde tienes una habitación, donde por cierto puedes guardar las figuras de acción que venden en la tienda de juguetes (es absolutamente innecesario pero, shhh) y también puedes dormir en el motel del pueblo donde ademas puedes guardar la partida. Al hacerlo recuperaras el 100% de tu energía, puedes también tirarte en el suelo y dormir pero solo puedes recuperar un 80% de tu energía. ¿No es genial? En el mundo se encuentran esparcidos aldeanos encerrado en una especie de cristal mágico que solo puede ser roto por la espada Lumina, al hacerlo ellos te darán una bonificación de bp (energía para los poderes que absorbes) y te ofrecerán información o alguna otra clase de ayuda si los visitas en el castillo. También hay esparcidos una especie de conejos o alguna clase de bicho raro que te da una bonificación de hp (puntos de vitalidad) cuando los atrapas. Ademas en cada pequeña o gran misión siempre hay novedades jugables que te hacen disfrutar de una experiencia diferente. A través de toda la aventura los Puzzles se hacen presentes tanto como para obtener herramientas como también para avanzar en la trama. Todos los jefes del juego se derrotan resolviendo los Puzzles que de alguna manera revela su debilidad, garantizando que el diseño de niveles es sumamente variable.
La lucha es rápida, dándole un entorno de juego de acción en tiempo real con algunos elementos de rol. Las armas del personaje principal son la espada de Fusión y la espada Lumina. Las espadas tienes diferentes habilidades y usos, otorgándole protagonismo a las herramientas del guerrero y elementos de puzzle para avanzar en la trama.
El mundo es abierto y te da la sensación de que en cada escenario hay un misterio por descubrir. El juego es totalmente lineal pero te hace sentir que depende de tus decisiones el rumbo de la historia.
La AI (Artificial Intelligence o inteligencia artificial), es predecible y muy estática, puedes anticipar casi todos los movimientos de tu enemigo, pero había una gran variedad de mecánicas en cada uno de los enemigos que encontrabas en el mundo. Además para la época la AI era sumamente competente comparándolo con los títulos que ese año se encontraban en el mercado.
El argumento de este vídeo juego no era precisamente la gran obra de Square, y es descaradamente notable en todo el trayecto del vídeo juego. El argumento básicamente consiste en ir del punto A al punto B, y probablemente sea este uno de los problemas que determino el futuro de este título.
Square le dio muy poca importancia a el vídeo juego, FINAL FANTASY VII era el juego más aclamado de la época y había sido lanzado el año anterior, descaradamente usaron este título para promocionar FINAL FANTASY VIII, título que vería la luz en Febrero del año siguiente.
Bien, ahora que les he contando de que va la obra y su potencial y todo eso. Quiero concluir con:
BRAVE FENCER MUSASHI es un juego con gran potencial que solo obtuvo una secuela mediocre en 2004 para PLAY STATION 2. La banda sonora estuvo dirigida por Tsuyoshi Sekito, quien dirigió la banda sonora de reconocidos títulos como: CHRONO TRIGGER, DAWN OF MAN, KINGDOM HEARTS: BIRTH BY SLEE, KINGDOM HEARTS 3D: DREAM DROP DISTANCE, FINAL FANTASY EXPLORERS, etc.
BRAVE FENCER MUSASHI vendió aproximadamente 648.803 copias en Japón durante 1998, por lo que es el diecisieteavo juego más vendido del año en la región. El juego recibió un 32 sobre 40 en la revista Famitsu. Después de terminar el juego, el personal Square pensó en desarrollar una secuela, pero se retrasó por un inconveniente desconocido.
El productor ejecutivo Hironobu Sakaguchi declaró que la idea para el juego llegó por primera vez en febrero de 1997. La idea original de BRAVE FENCER MUSASHI era tener a Miyamoto Musashi en combates en un mundo alternativo al que pertenecía.
Mientras que el juego se conceptualizo como orientado a la acción, el juego originalmente estaba concebido para que se deambule más por otros pueblos y ciudades. Sin embargo, más tarde fue cambiado con el fin de interactuar y ayudar a los mismos personajes. El equipo utilizó una base de acción que fue crucial para la mecánica de combate del juego. El director Yoichi Yoshimoto se centró en aspectos totalmente poligonales del juego que lo alejaban de las obras anteriores de Square. Para este juego, el equipo trabajó para mover polígonos en tiempo real y cómo las luces afectan sus apariencias.
Los personajes fueron ilustrados por Tetsuya Nomura, pero fueron diseñados por Koji Matsuoka. Cuando el juego fue traducido al inglés, los traductores tuvieron que cambiar los nombres inspirados en bebidas alcohólicas con nombres de soda-pop debido a problemas con las juntas de calificación. Esto hizo que varias bromas se perdieran en la traducción. El título del juego fue cambiado de "BRAVE FENCER MUSASHIDEN" a "BRAVE FENCER MUSASHI" con el fin de evitar que los jugadores confundieran el nombre del personaje principal.
BRAVE FENCER MUSASHI tiene aciertos y fallas, pero también tiene corazón, esfuerzo, dedicación y mucha creatividad. Es un juego en el que pueden pasar las horas y no logra aburrirte. Que puede hacerte reír y pasarla bien. Que te sumerge a la misión del samurái y te hace sentir la experiencia de la aventura.
Muy pocos vídeo juegos de esa época gozaron de tanta creatividad mecánica junta, Brave Fencer Musashi era uno de esos juegos que merecía brillar, Square lanzo el juego en Japón el 16 de julio de 1998 y en Norte América el 31 de octubre del mismo año. El titulo está traducido solo en japonés y en Ingles, reduciendo su alcance, ya que nunca vio la luz en Europa y el resto del mundo. El mismo Hironobu Sakaguchi declaró que no tenía una opinión positiva de lo popular que llegaría a ser el juego. Sin embargo, después de ver el trabajo que hicieron el personal de diseño de los gráficos y la jugabilidad, se sorprendió por el trabajo, comentando que era más interesante. Dando por sentado que la falla más lamentable de este vídeo juego es la falta de confianza en un titulo que salió de la nada para convertirse en unas de las obras más relevante y entretenidas de 1998.
Sin duda alguna, lo recomiendo infinitamente. Es uno de títulos que mas disfrute de la "PLAY STATION ONE" y que aun en la actualidad recuerdo con nostalgia porque BRAVE FENCER MUSASHI ofrecía algo muy diferente a lo que estaban vendiéndonos en 1998. Tenía potencial para ser recordado y para ser de inspiración para muchas secuelas, se podía sacar más de su universo y mecánicas, pero solo nos dieron una secuela que no tenía nada que ver con el original.
Sin embargo, a pesar del poco interés de Square por este título, y que años después descubrieron que fue un vídeo juego amado por muchos e intentaron vendernos una secuela que no personificaba la verdadera esencia de la obra original. Solo me queda decir:
Gracias a Square, gracias Hironobu Sakaguchi, por darnos un titulo inigualable e inolvidable.
Muy bien chicos, espero que les guste este post, comenten si quieren que suba mas contenido como este.
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No lo sabía platanox ... quiero jugarlo :D