[16주차] 게임 디자인 변경, 동굴 테마 폴리싱
반갑습니다아아아!!
16주차 개발일정이 마무리되었어요!!
16주 기간 (7/10~7/14)동안 진행된 주요 업무들은 다음과 같습니다.
- 게임 디자인의 대 개편
- 여러 스테이지 이어 하기
- 동굴 테마 폴리싱
게임 디자인 개편
그동안 구현 파트는 '엔터 더 건전'을 레퍼런스 삼아서
'빠른 프로토타입 구현'을 우선적으로 진행했습니다.
그 동안 기획파트는 UtF의 고유한 재미를 찾기 위해 고민했고,
저 번주에 큰 방향이 fix된 이후로 적용에 들어갔습니다.
지난 주에 어느 정도 방향성을 말씀드렸는데,
현재까지 구현된 부분은 다음과 같습니다.
총 수집 불가
총의 수집으로 인한 강함은 폭이 매우 크고, 누적되지 않습니다.
저희는 랜덤의 재미를 가져가면서도, 점점 지속적으로 강해지는
플레이 경험을 드리는게 좋다고 생각했습니다.
따라서 총의 교체가 불가능하게 하고, 획득할 수록 누적되는
파워업 아이템의 비중을 더 늘리기로 했습니다.
'업그레이드' 시스템 추가
총이 드랍되지 않는다면,
기본 총으로 끝까지 진행해야 하는가?
물론 그렇지 않습니다.
위의 파워업과 마찬가지로
총에서도 '쌓아가는 느낌'을 주기 위해
총의 강화를 위한 '업그레이드' 시스템이 추가되었습니다.
적을 쓰러트리면 붉은 색의 경험치를 드랍하고,
이 경험치를 먹으면 총이 성장합니다.
정해진 양의 경험치를 획득할 때마다 총의 레벨이 오르고,
총의 레벨이 오를 때마다 특성 강화를 위한 선택지가 주어집니다.
정해진 범위 내에서 무작위로 선택된 몇 개의 선택지가 주어지고,
여러분은 총의 어떤 능력을 올릴 것인지 결정해야 합니다.
파워업의 획득상황이나 원하는 능력치에 맞춰
총을 육성해나가는 재미를 느낄 수 있게 하려고 합니다.
이렇게 레벨업을 하다가 조건을 달성하면, 승급을 할 수 있게 됩니다.
승급을 하면 총의 모양과 특성이 변화하게 됩니다.
(RPG 게임 시스템의 "전직"과 같은 방식으로 동작합니다.)
아직 승급은 현재 빌드에는 포함되어 있지 않습니다.
자세한 내용은 다음 번 개발일지에서 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.
여러 스테이지 이어 하기
지금까지는 1개 스테이지로만 플레이 가능했었습니다.
죽거나 왕을 깨면 다시 처음부터 시작하는 기능만 가능했었는데요.
이제 난이도가 계속 올라가며, 다음 층을 이어 할 수 있습니다.
아직은 보스가 하나밖에 없어서, 계속 같은 보스를 만날 수 밖에 없지만,
업그레이드와 파워업을 하며 지속적인 캐릭터의 성장성을 느낄 수 있습니다.
동굴 테마 폴리싱
1층에 적용된 동굴 테마의 디테일을 올리고 있습니다.
어두워서 눈에 잘 띄지 않던 종유석 오브젝트의 경우
좀 더 밝은 색을 첨가해 가독성을 개선했습니다.
드럼통 오브젝트의 경우 반대로 너무 튀는 색을
테마에 어울리도록 어둡게 수정하는 등
전체적인 테마의 디테일을 올리는 작업을 진행했습니다.
이 외에도 전투방에 오브젝트 배치하기,
벽 패턴 자연스럽게 수정하기처럼
소소해서 눈에 잘 띄지 않지만 필요한 부분들의 수정을 진행했습니다.
이런 부분들이 쌓여서 게임의 퀄리티가 올라가면 좋겠네요 :)
기타
파워업 효과 설명 추가
파워업 설명란에 효과 설명을 추가했습니다.
제안해 주신 @ivox 님 감사합니다.
아직 UI의 크기와 배치가 많이 어색합니다.
우선순위가 높은 작업이 끝나면, UI들도 신경써 보겠습니다.
네트워크 작업
길었던 네트워크 작업이 후반부를 향해 가고 있습니다.
이번 주에는 코옵 상태로 여러 플레이어의 총알을 동기화 하는
작업에 애로사항이 만개하여 한차례 멘붕에 빠졌으나,
그래도 다행히 이제 마무리 단계에 접어들었습니다.
조만간 코옵을 위한 UI나 소소한 사용성 개선까지 함께 마무리한 빌드로
찾아뵐 수 있도록 하겠습니다.
남은 일정
총에 관한 게임기획 변경사항들이
이번주부터 구체적으로 적용되기 시작했습니다.
특히 레벨업 시스템이 게임에 잘 적용되었습니다.
아직 소소한 수치까지 컨트롤되지는 않았지만,
변경된 게임의 방향성을 확인하시는데는 문제가 없을 것입니다.
소소한 이야기
오늘의 게임 속 이야기는
모두의 머스트 해브 아이템, 자기장 헬멧입니다.
옛날, 욕심 많기로 유명한 한 악마가 있었습니다.
더 많은 돈을 원했던 악마는 기발한 아이디어를 냈습니다.
'나만큼이나 돈을 좋아하는 인간들의 욕심을 이용하자!'
악마는 주변의 돈을 끌어당기는 헬멧을 만들어 인간세상에 뿌리고,
인간들이 이 헬멧으로 돈을 모을 동안 편하게 지켜보다가
마지막 순간에 찾아가 사람들이 모은 돈을 강탈했습니다.
그렇게 악마적인 발상으로 사람들을 괴롭히던 악마 또한
많은 재물을 쌓아놓았다는 소문이 퍼지자
보물을 노리고 찾아온 용사에게 패배해 봉인당했지만,
헬멧만은 이 던전에 남아 주인이 될 사람을 기다리고 있습니다.
돈을 끌어당기는 헬멧, 저도 하나쯤 가지고 싶네요 :)
오 정말 고생하셨습니다.
베타 플레이 하려고 했는데 안 됫었는데
생각해 보니까 제가 AMD 씨피유를 써서 그런가 생각이 드네요.
노트북으로는 실행이 잘 됫었습니다!
인디게임이라곤 보이지 않을 정도의 완성도네요. 출시가 기다려집니다.
루리웹에서 봤는데 여기서 보다니
제작자이신가 보네요 ㄷㄷ
고생 많으십니다....
글에서 수고스러움이 느껴져요..